本書は「Unity シェーダープログラミングの教科書シリーズ」の第4巻であり、同時に「Unity シェーダープログラミングの教科書SRPシリーズ」の第1巻になります。 Unity では、これまで長らく使われていたレンダーパイプラインの将来的な代替機能として、次世代レンダーパイプライン「Scriptable Render Pipeline」、通称「SRP」を開発しました。SRPはUnity2018 から試験実装を開始し、ユーザーからのフィードバックを反映しながら改良・改善を進め、Unity2019 より正式なパッケージとして提供されるようになりました。 SRPは非常に大規模なシステムです。本書ではそのとっかかりとして「SRPの概要」、「SRPの構築済みレンダーパイプラインUniversalRP(通称URP)」、「URPの中核となるシェーダーコードであるLit シェーダー」について解説します。
目次
はじめに シェーダークオリティ/変数の命名ルール/用語について 第1部 SRP/URP/Lit シェーダー 技術解説 第1章 SRP(Scriptable Render Pipeline)とは何か 第2章 シングルPass フォワードレンダリング 第3章 UniversalRP のPBR(物理ベースレンダリング)モデル 第4章 スペキュラBRDF(双方向反射率分布関数) 第5章 各種ライトの機能と距離/角度減衰量 第6章 ワークフローモード(Metallic/Specular セットアップ) 第7章 フォグの計算方法(Linear/Exp/Exp2 モード) 第2部 UniversalRPAsset/Lit シェーダーマテリアル設定解説 第8章 UniversalRenderPipelineAsset 設定 第9章 UniversalRP/Lit シェーダーマテリアル設定 第3部 UniversalRP/Lit シェーダーソースコードを読み解く 第10章 ShaderLab パート 第11章 LitPassVertex 頂点シェーダー関数 第12章 LitPassFragment フラグメントシェーダー関数 第13章 UniversalFragmentPBR 関数 参考書籍 後書き B5サイズ 本文118ページ