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獲物がかかったクモの巣でエサを取り合うすごろくバトル! 詰将棋のようなみっちり遊ぶプレイ感ですがギャンブル要素も多く、初心者でも楽しめます。 【POINT】 ①出目によって動き方が変わる! サイコロを振り、親クモを進めてエサを獲得。 ②糸を切って妨害、糸を張って有利に。 ③手下の毒グモを駆使したり、 他プレイヤーと決闘をしたりしてエサを奪おう。 ◆ゲームの終了・勝利条件 全員が5ラウンドを終えたらゲーム終了、最も得点が高いプレイヤーの勝利です。獲得したエサで得点を計算します。 ◆ゲームの流れ ①親クモの移動 サイコロを振り、出目に応じて1ラウンドで行えるアクションを参照・実行します。例えば3が出たら2歩動けて、1個糸トークンをゲットできます。 クモは指定された歩数分、縦・横・ななめに進むことができ、交点で止まります。 エサがあるマスを踏んだ(通過したor停止した)場合、エサを獲得します。テントウムシは1点、小チョウは2点、大チョウは6点です。 ②糸トークンの使用 糸トークンはクモの糸に関するアクションができるトークンです。自分の手番中、好きなタイミングで使用してください。 糸トークンを1つ使用することで下記の3つの行動のうち、1つを実行できます。 糸を切る…どこでも好きな糸を1本切ることができます。 糸を張る…交点から交点に1本糸を追加することができます。 張られた糸は全プレイヤーの親クモ・毒グモが通ることができます。 切られた糸を復活させる…一度切れてしまった糸を1本復活することができます。 ③毒グモを動かす 毒グモは、毎ラウンド必ず1歩ずつ動かなくてはなりません。 ※行手が塞がれていて動けない場合は動かなくても構いません。 以下のいずれかが発生した場合、 相手プレイヤーからなんでも1つエサを奪うことができます。 ・自分の毒グモが他のプレイヤーの親クモに踏まれた (通過したor停止した)場合 ・自分の毒グモが他のプレイヤーの親クモに攻撃して 踏まれにいった場合 ④決闘 自分の親クモが他のプレイヤーの親クモを踏んだ場合、決闘となります。 サイコロの出目で勝負をし、勝ったプレイヤーが相手から好きな虫を1匹奪います。 もしテントウムシを持っているなら、1匹犠牲にするごとに出目を1つ増やすことができます。 この時、相手の出目を見てから、テントウムシを使うか判断しても構いません。 使ったテントウムシはボードから除外してください。 ▼詳細 https://gamemarket.jp/game/184434