【 5Avatars】NEGATE AM001 Mech Arm【Airi Milltina Shinano DELTAFLAIR Lurie】
- 全部入り Full SetDigital2,000 JPY
- For Airi 愛莉用Digital1,000 JPY
- For Shinano しなの用Digital1,000 JPY
- For Milltina ミルティナ用Digital1,000 JPY
- For DeltaFlairBody デルタフレア共通素体用Digital1,000 JPY
- For Lurie ルリエ用Digital1,000 JPY








NEGATE AM001 Mech Arm 001 外装、内装、骨格の三層構造による構造を意識した左腕義手です。 (右腕用も追加予定) ロボット然とした角ばった造形ではなく、 滑らかな曲線で外装をまとめ、アバターと違和感なく馴染む感覚を求めました。 エミッションも控えめに発光させることで機械的なリアルさ、 SF感を意識させつつも玩具っぽくならないように配慮しました。 透過マテリアルを使用し、内部の構造を意識させるように造形。 素体のボーンに対してまとめて コンストレイントをセットアップする小さなツールが付属します。 シェーダー Liltoon、よりリッチな表現を追求したPoiyomiマテリアル付属。 *Avatar Not Include. *アバターは別売です。
Requirement
Modular Avatar ver 1.14 Liltoon ver 2.3.1 Poiyomi 9.2.79 Unity 2022 3.22f1 VRChat SDK 3.8.0 above
Avatar
Airi https://kyubihome.booth.pm/items/6082686 Shinano https://ponderogen.booth.pm/items/6106863 Milltina https://dolosart.booth.pm/items/6538026 DELTAFLAIR/Lethal Fleet/Snow Havok https://kv2.booth.pm/items/4906631 https://kv2.booth.pm/items/5832850 https://kv2.booth.pm/items/7540889 Lurie https://yueou.booth.pm/items/7427949
terms of use 利用規約
VN3のテンプレートを使用しています。 お問い合わせはBOOTHメッセージでお願いします。 terms Of Use https://drive.google.com/drive/folders/1IeZ-AVxAKoVjlU1cUDnBDKM4qj3WSvmx?usp=sharing
How to Use Constraint Binder コンストレイント設定ツールの使い方
ツールはMaterial Texture パッケージに同梱されています。 ツールはUnityメニューバーの D9speed/Constraint Binderから起動します。 ヒエラルキーに配置したアバタープレハブを ターゲットに指定してください。 その後、AM001をアバター直下に配置し、 Chest以下にあるProxy_と名前のついたボーンを選択した状態で 選択に実行ボタンを押してください。 アバターのボーンに対してコンストレイントが設定されます。 手動でコンストレイントを設定する場合 Proxy_という名前がついたボーンに対し、アバターの対応するボーンを ソースにしてVRC Rotation Constraintを設定してください。 Solve in Local Spaceにチェックを入れます。 The tool is included with the material textures package. The tool can be launched from the Unity menu bar under **D9speed/Constraint Binder**. Please specify the avatar prefab placed in the Hierarchy as the **Target**. Next, place **AM001** directly under the avatar, and while selecting the bones whose names start with **Proxy_** under **Chest**, click the **Apply Selection** button. Constraints will then be set on the avatar’s bones. **When setting up the constraints manually** For each bone whose name includes **Proxy_**, add a **VRC Rotation Constraint** with the corresponding avatar bone as the **Source**. Make sure to check **Solve in Local Space**.








