GM基準|ウィンストンが「飛ばない」判断② ― 負け筋を切り、勝ちに行く判断を解禁する ―
- Digital1,200 JPY


このPDFは、初心者向けの操作解説ではありません。 ウィンストンの基本操作や役割をある程度理解した上で、飛ばない判断の次を整理したい人向けです。 PDF②(1200円) GM基準|ウィンストンが「飛ばない」判断② ― 負け筋を切り、勝ちに行っていい場面を分ける ― 「飛ばない判断」は分かってきた。 でも、まだ試合が壊れる。 行かなかったのに勝ち切れない。 勝ちに行こうとすると、欲張って崩れる。 このPDFでは、 何が負け筋になっているのか どこまで止まり、どこから踏んでいいのか その基準を整理します。 見るのは、飛べるかどうかではありません。 このジャンプで何が取れるかです。 取れるものは、キルだけではありません。 強いスキルを吐かせる、位置を崩す、前進を通す。 そうした返りまで含めて見ます。 ただ「行かない」で終わらず、 負け筋を切った上で、勝ちに行く判断のズレを減らす。 そのためのPDFです。 このPDFで整理すること 試合を壊しやすい負け方の型 迷った時に戻る判断順序 まだ行かない場面と、踏んでいい場面の分け方 キル以外の返りを含めた見方 裏取りと正面維持のズレで崩れやすい場面 ◆PDF①との違い PDF①は、 「なぜ今は飛ばないのか」 を揃える基礎編です。 PDF②はその次で、 止まったあと、いつ勝ちに行っていいのか を整理するPDFです。 ◆こんな人に向いています 飛ばない判断は分かってきたのに、まだ試合が壊れる 行かなかったのに勝てない 勝ちに行くと欲張って崩れる 裏取りと正面維持のズレで崩れやすい 判断のズレをもう一段減らしたい ◆向いていない人 まずは飛ぶ前に止まる基準を固めたい人 1つのルールだけを軽く持ち帰りたい人 実戦ログや思考の内部処理を中心に読みたい人 形式 PDF / 全22ページ / 文章中心 PC・スマホ・タブレット対応 利用上の注意 ・本商品はデジタルコンテンツ(PDF)です ・購入者本人による閲覧を前提としています ・無断転載、再配布、共有、販売を禁止します ・内容の一部または全部を、許可なくSNS、動画、配信、記事等へ掲載することを禁止します ・法令上認められる場合を除き、著作権者の許可なく利用できません ・デジタル商品の性質上、購入後の返品・返金はできません GRANMOKO GM2 / ウィンストンOTP

