Bakin用連撃バトルイベント等
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DLで取得できるzipには、以下のファイルが含まれています 1)バトルイベントのインポート用 .txtファイル 2)バトルメッセージ表示用レイアウトのインポート用 .lyrbrファイル 3)「Miss」表示用スプライトのインポート用 .exrbr ・「Miss」表示用 .pngファイル ※よく分からない人は、まずは素材全部入りを指定した「新しい伝説」内で試してから、実際に運用することをおススメします。 ※連続攻撃が発生するのは味方だけです。敵側は通常のBakinのバトルシステムで通常攻撃をしますが、このバトルイベントを改造することで敵側にも同様の連撃を実装可能です。 連撃の実装には、これらをインポートするだけではなく、一部Bakin上での設定が必要です。 インポートは番号順にすることをおすすめします。 1)インポート後に2)をインポートすることで変数の重複追加を防げます。 3)のスプライトはリソースメニューのスプライトからインポートします。 また、スプライトをインポートすることで自動的に.pngもインポートされます。 バトルイイベントでは、キャストの初期パラメータの他、以下の追加ステータスを参照します。お手数ですが追加をお願いします。 ・武器種(998:arm) →装備アイテムのステータス変化でパラメータを変化させます →この値で武器種をイベント側で確認します →レベルアップで成長しない設定として下さい →素手の場合は0となります ・連撃力(999:hr) →装備アイテムのステータス変化でパラメータを変化させます →レベルアップで成長しない設定として下さい →装備武器固有の連撃発生のしやすさで、発生に強く影響します →素手の場合はバトルイベント側で50とします →50はかなり高い値で素手の特性としています →ナイフ・短刀など発生しやすい武器で38くらいのイメージです →スキルでバトル中にバフさせたり、強武器は50を超えるなど考えられます この2点の追加ステータスは、バトルイベント導入時には、リンクが外れて取得できませんので、サンプル画像を参考に取得設定をお願いします。 装備アイテムの武器に、上記の2点のステータス変化設定を追加して下さい。 現状、バトルイベントでは 素手(武器未装備)→武器種0 連撃力はバトルイベントで50とされます ナイフ・短刀→武器種1 連撃力38 刀剣→武器種2 連撃力10 杖など→武器種3 連撃力15 弓→武器種4 連撃力12 という設定でモーションやエフェクトを指定しています。 指定しているモーションはBakin初期素材のものです。お好みで変更して下さい。 また、テンポよい演出のために、1回の攻撃あたりの時間を0.2秒程度としています。2Dスタンプの場合、6コマの攻撃モーションの1コマあたりの時間は33ミリ秒、3コマのモーションの場合は66ミリ秒と設定いただくと、およそ0.2秒となります。 システムの通常攻撃を動作させない都合上、バトルメッセージ(~の攻撃!)を独自に用意して表示するようにします。ただし、状態異常継続メッセージ(毒におかされている・・・など)と、表示が競合するタイミングがあるため、バトルイベント上で表示スイッチのノードはコメントオフしてあります。 状態異常継続メッセージはデータベースの状態定義>状態のプロパティ>メッセージ、からオフにすることもできるため、お好みで調整して下さい。 2)のレイアウトにはこのバトルメッセージのほか、「n Hits Combo!」の表示も含まれます。こちらは単発では表示されず、連撃発生時に表示されようにしています。 連続攻撃は、1発目からミスおよび、クリティカルの判定があります。 これらの判定はバトルイベントの中で独自の処理で行われます。 ただし、クリティカルのダメージは、通常攻撃の計算式を調整したものを使用しますが、イベントのインポートでは作成されませんので、ご自身でご用意下さい。 使用している計算式(#critical)の内容は以下の通りです。 (max(a.atk / 2.5 - b.def / 4, 0) + a.eatk * b.edef) * rand(2.36, 3.82) その他、敵・味方ともに以下の初期設定のステータス値を取得して各種の判定に利用しています。 ・レベル ・現在HP →%が低いほど連撃発生・クリティカル発生に有利です ・素早さ →高いほど連撃発生や回避に有利です ・命中率 →初期状態の値が100ですので1/10にして処理計算に使用しています →初期状態は成長なしですが、器用さのように成長するイメージです →高いほどクリティカル発生に有利です ・回避率 ※初期状態は0ですが、最低でも5程度はある想定です バトルイベント内に注釈しておりますので、必要に応じて調整して下さい。 最大攻撃回数は36回です。最大ループ回数の設定で抑制できます。 ヒット数はミスの場合計上されませんので、それ以下となる可能性もあります。 36回の演出は長いですが、HP1や、連撃力を50以上にするなどしても、低レベル・低素早さの場合はそこまで伸びません。 「Miss」スプライトと画像について。 味方側の通常攻撃ミスは、この「Miss」スプライトが再生されます。 敵側のミスなどは、ゲーム定義>システムリソース>「バトルでの"ミス"表示」で設定した文字列、もしくはpngが再生されます。初期状態では「ミス」の文字列が設定されていますので、お好みで「Miss」スプライトのインポート時に自動的にインポートされた「Miss」画像を設定して下さい。 3/28 追記 二刀流への対応は、二刀のセットが武器種固定という前提の上、武器種の値設定に工夫が必要です。 3/29 追記 また武器種を制限なく二刀流装備できるゲームの場合は、バトル外で武器1、武器2の情報を取得しておくなどの対策を講じる必要があります。 3/31 追記 コンボ数カウントの「REN_HITS#」ですが、+1するタイミングは、現状のノード箇所より、クリティカルと通常攻撃のダメージ処理の後くらいが良さそうです。 現状だと、カウント数に間違いは無いのですが、2 Hits Combo!が出るタイミングが早いのでカウント間違えに見えます。また、レイアウトでn>1で表示する箇所も、n>0にし、1Hit目から表示する方がキレイかも知れません。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 本コンテンツの利用について .pngの「Miss」画像も含め特に制限はありません。 利用報告やクレジットも不要です。 本コンテンツの利用によって生じたいかなることも、開発者はその責任を負いません。これを了承いただける方のみご利用下さい。 急造したものですので、よくチェックはしましたが、何らかの間違いもありえますが、基本的に修正アップデートはされないものとご了解下さい。











