【MMD】物理演算式電撃エフェクト
- Digital1,100 JPY


MikuMikuDance用エフェクトモデル エフェクト名:Zeus 物理演算で動く電撃エフェクトモデルです トレースモードを使った静止画撮影が捗ります ジグザグさせずにラインを細くすると 通常のラインエフェクトっぽくも使用できます
===== 動画での使い方 ======
1,"Zeus ver.1.0.pmx" と "サンプル.vmd" を読み込む 2,そぼろ様のエフェクト "AutoLuminous4.0" を読み込む 3,MMEのメインタブでこのエフェクトを非表示にする (表示したままでもOK_点滅中も常時長いラインが表示されます) 3,"左・右手" ボーンをキャラクターの手首や手ダミーボーンに外部親登録 (複数個読み込んで腕や足に外部親登録してもOK) 4,左右距離モーフでキャラクターから電撃をどの程度離すか調整 5,キャラクターが動くと電撃が発生 (自分で直接ボーンを動かして登録してもOK) 思った通りの長さにならないときは...MMEを切ったうえで 表示⇒情報表示 から現在のfpsでの電撃の動きを確認してみてください ちなみに紹介動画の冒頭の部分は60fpsでレンダリングしています ※加算で使ってもOK ※モーフに1以上またはマイナスの値も打ち込んでもOK
===== 静止画での使い方 ======
通常通りそのまま ファイル(F)⇒画像ファイルに出力(B) で撮影しても大丈夫ですが...もっと狙ったカットで撮りたい場合は下記の方法がオススメ 動画と同じくモデルに取り付けて振り回して 1,物理演算(P)⇒ トレースモード(T) を選択 2,"LClockUp" モーフに -0.2 を入力して点滅を停止 (そのままでもOK) 3,1フレームずつ巻き戻したり送ったりしていき 気に入ったカットがあれば撮影します
===== 性能 ======
1,物理演算を利用しているため"トレースモード"での使用が可能です 物理焼きこみも一応可能ですが あまり使用する方はいないかもしれません 焼きこむとプロジェクトファイル自体重くなりそうです 振り回しているときが一番カッコよく見えます 静止しているときには、モーフで消すか自分で少し動かして モーションを◆登録してみてください フェード0モーフが1の状態が最も長いラインになります 2,質感を変えるMMEを上から利用できます モデルですので直接MMEのfxファイルを適用可能です
=====注意点======
1,fpsに応じて電撃のラインの運動速度と距離が変わります 30fps ⇒ 60fps にしたときは電撃の長さが短くなるため フェードモーフをOFFにしたり、左右距離モーフを調整し より遠くに移動させてから振り回してみてください 初心者の方向けですが、30fpsでMMDから書き出し(レンダリング) するときは内部でも30fps制限にチェックマークを入れておいてください でないとカクついたりします 2,エフェクト用のモデルであるため他のMMEの影響を受けます 特にシャドウ系のエフェクトを併用する場合は 意図しない影が発生します MMEのメインタブからこのエフェクトモデルにかかっているMMEのチェックを外して解除してください 3,サンプルモーションについて 反転サンダーは外側を表示して光と闇属性(発光・減光)を交互に両方発動させるタイプです使用時には「加算」を押してください 4,MMD以外での使用について MMD互換ソフトでの使用はOKです。しかし mmd_modoki,nanoemやMMMでは物理の挙動が違うため使用不可です MikuMikuDayoやNexGiMaなどDirectX12系の互換ソフトやDirectX11対応の MMDX11は試しておりませんのでもし試す場合は 自己責任でお願いいたします
=====利用規約======
・改造-可 ・再配布-不可 ・改変後の再配布-不可 ・商用利用-可 (このエフェクトそのものの転売は禁止しますが、YouTubeのアドセンス動画に使う・広告付きブログに静止画等を貼るfantiaなど支援サイトで使う..etc。などはOKです。他の方の配布物が商用利用不可の場合必ずそちらの規約を優先してください) ・R18、R18G-可とします (こちらも同様に他の方の配布物がR-18利用不可の場合必ずそちらの規約を優先してください) ・boothへのリンクかクレジット表記をお願いいたします 免責 本データの使用による損害に対して当方は一切責任を負いません。 まあ~上手く使ってやって下さい! それではこれからもよいMMDライフを! 作製:bentou-t https://www.nicovideo.jp/user/81176316


