┌8月21日までSALE50%割引┘服を脱ぐと胸やお尻がもちもちになるツール[大きなバグを修正して再オープン]
- [50%sale]もちもちになるツールDigital500 JPY
- お小遣い[フルトラッカーを購入したいです..]Digital1,500 JPY
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使用したアバター : [ミルティナ] https://booth.pm/ko/items/6538026 ハートが100個を超えたので、50%割引を1週間延長します。 8月14日 → 8月21日 08.08 1.0.1 大きなバグが見つかり、修正しました。 このバグのため閉鎖していたショップを再び開きました。 50%割引期間を08.07から08.14から08.08から08.15に修正します。 # Norigam Soft Body Motion 使用方法 より自然な印象にするために、ユーザーがキャラクターに合わせて数値を調整していただく必要があります。 Norigam Soft Body Motionは、VRChatアバターの胸・お尻に補助ボーンとVRC PhysBoneを生成し、衣装のPhysBoneギミックと連動させるUnity Editor専用アセットです。衣装を動かした際に、対象部位が自然に引っ張られ、最後に反動で揺れる動きを設定できます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ## ■ 使用前の準備 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・VRChat Creator Companionで作成したAvatarプロジェクトで使用してください。 ・対応環境はUnity `2022.3.22f1`、VRChat Avatars SDKです。 ・Play Modeを終了してからインポート・設定を行ってください。 ・作業前にプロジェクトまたはアバターPrefabをバックアップしてください。 ・同じ部位に既存PhysBoneがある場合は、動作が重複しないか確認してください。 起動メニュー: `NAA → Soft Body Motion` ウィンドウ上部で言語を選択できます。 `日本語 | 한국어 | English` ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ## ■ 基本設定 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ### 1. Avatar Root Hierarchyに配置したアバターの最上位GameObjectを指定します。Prefabファイルではなく、Scene上のアバターを選択してください。 ### 2. Body Renderer 胸またはお尻が含まれる身体のSkinnedMeshRendererを指定します。 ### 3. 衣装ルート 衣装ギミックを検索する場合は、BraやSkirtなどの個別Rendererではなく、ArmatureやPhysBoneを含む衣装の最上位GameObjectを登録してください。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ## ■ 領域とウェイトの設定 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 適用部位を「胸」「お尻」「胸+お尻」から選び、自動配置後にScene上のカプセルを調整します。 `W:移動 E:回転 R:サイズ変更` 胸ではカプセルを前後方向に寝かせ、強く動く側を胸の前側、弱く動く側を身体につながる後ろ側へ向けると自然になります。 影響範囲プレビュー: ・左側:青 ・右側:赤 ・明るい部分:強いウェイト ・非表示部分:影響なし 生成前に、胸の中央・脇・腰・太ももなど、不要な範囲が含まれていないか確認してください。プレビュー色はUnity Editor内だけに表示され、ゲーム内には反映されません。 ### 主な設定 **動きの強さ** 補助ボーンから受ける影響量です。高すぎるとMeshの割れ、中央の開き、過度な伸びが発生する場合があります。 **身体につながる部分** 弱い側の最低ウェイトです。胸の付け根側は低めにすると自然です。 **境界の滑らかさ** 動く領域と固定領域のつながりを調整します。低すぎると境界が折れたように見える場合があります。 **中央の開き防止** 左右の胸の中央付近を固定し、両側が離れる現象を軽減します。胸では有効を推奨します。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ## ■ 適用と更新 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 設定後に「初回適用」を実行すると、次の処理が行われます。 ・Driverボーンと補助ボーンの生成 ・VRC PhysBoneの生成 ・ウェイトMeshの生成 ・既存Rendererへの接続 ・復元用情報の保存 生成ファイルはGeneratedフォルダーに保存されます。適用中はフォルダーを削除・移動しないでください。 適用後に数値やカプセルを変更した場合は、 `現在の範囲と数値で再適用` を実行してください。既存の構成を作り直さず、ウェイトMeshを更新します。 ウィンドウを閉じた後でも、Hierarchyで対象アバターまたは子オブジェクトを選択して再度開くと、保存された設定を読み込めます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ## ■ 衣装PhysBoneとの連動 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 衣装ルートから既存VRC PhysBoneを検索し、連動元を選択します。 PhysBoneのParameterが`sexy`の場合、主に次の出力値を使用できます。 `sexy_Angle` `sexy_Stretch` `sexy_Squish` 衣装を引っ張るギミックでは、通常`Stretch`または`Angle`を使用します。 設定例: `Source PhysBone:sexy` `Source Signal:Stretch` `Target:両胸` 必要に応じて、連動対象を確認するためのTrigger MeshとTrigger BlendShapeを指定してください。 例: `Trigger Mesh:Bra` `Trigger BlendShape:Bra_Down` PhysBoneが動かず、BlendShapeだけが変化する衣装では、Angle・Stretch・Squishの値が変化しないため連動できません。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ## ■ 引っ張り方向と反動 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 衣装が動いている間に、胸またはお尻が追従する方向を指定します。 ・下へ脱がす衣装:下方向 ・上へ持ち上げる衣装:上方向 「終了直前に反対方向へ跳ねさせる」を有効にすると、最後に引っ張られた方向とは反対へ短く移動し、その後PhysBoneの慣性で揺れます。 ・跳ねるタイミング:高いほど終了直前 ・跳ねる強さ:反対方向へ動く距離 強すぎる設定はMeshの伸びや中央の開きにつながるため、少しずつ調整してください。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ## ■ ギミック専用モード ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 「ギミック専用」を選択すると、胸やお尻を自分や他のユーザーが直接つかめない状態にできます。 ・自分のGrabを無効化 ・他人のGrabを無効化 ・Poseを無効化 ・手Colliderなどの不要な反応を制限 衣装PhysBoneによる追従・反動と、アバター移動による通常の揺れは維持されます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ## ■ 削除と復元 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ **ギミック連動のみ削除** 生成済みのボーンとウェイトを残し、Soft Body Motionが追加した衣装連動用FX Layerや内部Clipのみを削除します。 **適用前の状態へ完全に戻す** 元のMesh・Bones・Root Boneを復元し、生成した補助ボーン、PhysBone、FX Layer、内部Clip、Collider、連動参照を削除します。 アセットやGeneratedフォルダーを削除する前に、必ず先に完全復元を実行してください。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ # ■ 使用上の重要事項 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. Play ModeまたはGesture Manager実行中は使用しないでください。 2. 衣装は個別Rendererではなく、最上位ルート全体を登録してください。 3. Angle・Stretch・Squishは動きの大きさであり、上下方向は自動判定されません。方向は手動で指定してください。 4. 元のFBXは直接変更せず、生成したウェイトMeshをRendererへ接続します。 5. 完全復元前にGeneratedフォルダーを削除しないでください。 6. 同じ頂点へ複数のPhysBoneを重複適用しないでください。 7. 中央が分離したMeshは、開きを軽減できますが完全に接続することはできません。 8. アバターごとにボーン構造・トポロジー・Scaleが異なるため、結果も異なります。 9. Avatar RootやArmatureのX・Y・Zに異なるScaleを設定しないでください。 10. VRChatへアップロードする前に、方向、反動、貫通、中央の開き、既存ギミック、Grab制限を必ずテストしてください。 11. 販売アバターへ使用する場合は、アバター・衣装制作者の改変、再配布、商用利用規約を確認してください。




