Crystal Shader FIX
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This is a performance improvement patch for Crystal Shader by UNIUNI (for refractive objects like glasses). https://uniunishop.booth.pm/items/1148311 The problem is that it uses an unnamed texture, so whenever it is used it must do a new grab pass, which is like a screenshot and is bad for performance. This package simply edits the shader to use a standard texture name so it can be reused without performing another grab pass. Any performance gains from this will depend on other "GrabPass" shaders also using the same standard texture name "_GrabTexture". So it will help if other avatars or world shaders also have this FIX or otherwise use the same texture name. One example is "Raindrop Shader". https://shaderdist.booth.pm/items/3707284 GrabPass shader documentation: https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/Manual/SL-GrabPass.html
日本語 // DeepL
これはUNIUNIのCrystal Shader(メガネのような屈折オブジェクト用)のパフォーマンス改善パッチです。 https://uniunishop.booth.pm/items/1148311 問題は、名前のないテクスチャを使用しているため、使用するたびに新しいグラブパスを実行する必要があり、スクリーンショットのようでパフォーマンスに悪いことです。このパッケージは、単純にシェーダを編集して、標準的なテクスチャ名を使用するようにし、別のグラブパスを実行することなく再利用できるようにします。 これによるパフォーマンスの向上は、他の「グラブパス」シェーダも同じ標準テクスチャ名「_GrabTexture」を使用しているかどうかに依存します。そのため、他のアバターやワールドシェーダもこのFIXを持つか、同じテクスチャ名を使用している場合に役立ちます。一例として "Raindrop Shader "があります。 https://shaderdist.booth.pm/items/3707284 GrabPassシェーダーのドキュメント: https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/Manual/SL-GrabPass.html