WARDAGGER ウォーダガー
- ウォーダガーVer.1.5 PDFダウンロード商品¥ 0
- ウォーダガーVer.1.0 PDFダウンロード商品¥ 0
- ウォーダガー・ジャンボカード1.0支払いから発送までの日数:7日以内物販商品(自宅から発送)¥ 500

ようこそプレイヤー! 『ウォーダガー』はクリエイティブコモンズで公開される、完全に無料で民主的で非常に自由度の高いミニチュアウォーゲームです。 『ウォーダガー』は世界観を提供しない汎用のシステムとしてデザインされているため、ファンタジーやSF、現代といった様々なセッティングに柔軟に対応できます。 ■『ウォーダガー』はあなたの机に置かれていたり、棚に飾られていたり、あるいは箱や引き出しの中で眠っているフィギュアやミニチュアを使って遊ぶスカーミッシュ(小競り合い)のミニチュアウォーゲームです。 ■ミニチュアウォーゲームの特徴はフィギュアやミニチュアを用いることで、没入感が得やすく、また一般的なボードゲームよりも相対的な位置関係が戦術上重要な要素となることです。つまり指揮官気分を味わうのにうってつけ、ということですね! ■この『ウォーダガー』ではあなたはあなたが用意したフィギュアたちの指揮官となり、自分だけのウォーバンド(部隊)を編成し、フィギュアたちの行動を指揮し、相手プレイヤー操るミニチュアをやっつけたり、宝物を持ち帰ったり、拠点をめぐる激しい戦いを繰り広げることになります!さあ、勝利を目指しましょう! ■『ウォーダガー』は簡易なセットアップ(ゲーム準備)と、軽快な手順処理、理解が容易でミニマルなルールセットを提供しますが、気軽に短時間で遊ぶゲームというよりも、2-3時間のプレイ時間を必要とする思考負荷重視のゲームです。歯応えある指揮合戦をどうぞ楽しんで! ■どんな遊びなの? ・ウォーバンドと呼ばれる自分の「部隊」を編成します。この部隊のメンバーとして実際にフィギュアやミニチュアを使います。 ・それぞれのメンバーにゲーム内でのステータスになる「データ」を作ります。ものすごく弱くも、ものすごく強くも作れますが、とても強い一体だけでなんとかなる…ということはありません。とても強いモデルといえど、最弱モデル5体で一斉に掛かられたりしたらひとたまりもありません。 ・そうして用意した「モデル」たちを、実際にテーブルに置いて、動かして、戦わせます。 ・戦闘の結果はサイコロを振って決まります。たくさん振れるほど有利です。 ・でも戦ってばかりではゲームには勝てません。様々な条件で獲得できる勝利点を目指して、ミニチュアたちを頑張って指揮しましょう! ■ウォーダガー・ジャンボカードについて ウォーダガーのフルルール(内容はPDF版と同じです)の印刷されたA4サイズのカード(厚紙)です。印刷された物体である、ということのみが価値です。暑いときにうちわにしたり投げて遊んだりもできます。角Rがついているので安全! いまなら1枚買うともう1枚ついてきます! また、ウォーダガーはCC-BY4.0に則り公開しています。ウォーダガーに使用しているアイデアは一部・全部を問わず皆さんが自由に利用することができます。
改定記録
250722 Ver1.5 PDFにて公開 以下copilotがまとめたVer1.0→1.5変更箇所 # バージョン1.5の改訂・変更箇所一覧 以下では Ver.1.0(241105)から Ver.1.5(2025/07/22)への主な改訂点をセクション別にまとめています。 ## 用語(ゲーム・ジャーゴン)の見直し - 「プレイエリア」「D6/D3」を新規追加。 - 「モデル」「本体」「ウォーバンド」「カード」「コスト」「アクティベーションコスト」などの定義を再構成し、文言をより厳密化。 - 「カード:プレイ」の説明を「手札のカードを相手プレイヤーに公開して使用」に変更。 - 「バジェット」は残存するものの、関連する説明が簡潔化。 ## 必要なもの - ルーラーは 2 種類(3インチ/6インチ)に統一(従来は 2",3",6" の 3 種類)。 - シタデル・トークンの配置距離指定を「プレイエリアの端点から 3 インチ以内」と明確化。 - 長時間プレイに対応する場所選びの文言を「3時間ほど怒られない」→「2~3時間の長時間プレイにも対応」に調整。 ## シナリオ・勝利点獲得条件 - 相手シタデル付近のモデル数判定距離を「2インチ以内」→「3インチ以内」に拡張。 - 勝利点(VP)の表記を「1VP/2VP/3VP」と明示した形式に刷新。 - 表内の条件文言を細かく整形(「先に山札と手札を残り0枚にした」→「先に山札と手札を 0 枚にしたプレイヤー。」など)。 ## 距離と範囲の図解 - 従来の「“以内”についての図解」に加え、「“以内”と“未満”の違い」を例示する図解を新設。 - 「3インチ以内」と「3インチ未満」の対象モデルを明確に区別。 ## ゲーム・シーケンシャル(進行手順) - 先行アクティベーション権判定に「イニシアチブ(先行権)」という用語を追加。 - 1st プレイヤー決定方式を「カード1枚の数値比較」→ 「双方が1枚ずつプレイし、2枚合計が11以上なら高いカード所有者、10以下なら低いカード所有者が先行」に変更。 - 手順記載の細かな文言を整理・命令形へ統一。 ## アクション - 「高速移動(Fast move)」の条件を緩和: 高低差があっても“エッジ”が視認できればその位置へ移動可能に。 - 「武器」→「ウェポン」に用語を統一。 ## 小隊(スカッド)ルール - 小隊アクティベーション/移動/高速移動の範囲基準を「2インチ」→「3インチ」に拡大。 - 小隊攻撃に以下の新ルールを追加: - 1回の小隊アクティベーション中に1回だけ実行可 - 参加モデルは「未使用ウェポンを保持し、射線が通るもの」に限定 ## 攻撃処理とダメージ - 攻撃成功判定で「成功数=ターゲットのアーマー値」の場合に『アドレナリン』を獲得する新ルールを導入。 - アドレナリンを消費して使える3種の新アビリティ(サージ/ダッシュ/リポスト)を追加。 ## カード・チート(絵札効果) - 「即時移動(Immediate move)」を「ただちに高速移動」へ仕様変更。 - 全てのチート効果に「相手モデルのアクティベーション中は使用不可」の制限を追加。 - 「秘匿資産(Secret savings)」に使用条件を付与: 「モデルが相手シタデルから3インチ以内でのみ使用可能」と明記。 ## モデル・ビルドとコスト計算 - ベース・フィーチャ「格闘距離(Close Combat)」: - 射程を「2インチ以内」→「3インチ以内」へ延長 - +1D6 増加効果を「攻撃の射線条件無視」へ変更 - アドオン・フィーチャ「範囲投射」「衝撃」などの効果範囲・移動量を 2インチ→3インチに統一。 241117 ver.1.0 公開並びにジャンボカード販売開始、通常移動について明確化のためにステップ移動を定義追加、アドオンフィーチャに指揮道具を追加 240925 ver.0,9.0 公開、複数の未定義事項について修正 240922 ver.0.8.1英語版を配布開始 240921 ver.0.8.1公開、誤記の修正と図解を追加しBoothにてPDFの配布を開始 240915 ver.0.8 公開
制作メモ
■着手時コンセプト ・そもそも全然別で考えていたロボゲー用のシステムが苦戦中だったので、ロボ用のルールを取っ払ったので完成させてみよういうのがスタート ・いつかやりたかった汎用ルールへの試みの実装 →これはWD1.0発表後の反響見ていて汎用なだけではダメなことを身をもって体感。 ・データでミニチュアを作るのではなくミニチュアに実用的なデータを与える形式をやってみたかった ・ということでゲームの構造的なアイデアはWARSTUFF、SAGAあたりからの影響が大きいかも。あとはウォーキャスター。 ・ゲームバランスについては構造上調整のしようがないなと思いつつも、ミクロなメタが回るような仕組みになっていたらOKだろうと。 ■ルールブックのレイアウトについて ・なんでルールが2ページ? →これは1ページに収まらなかったから…(当初はA4の片面1ページにしたかった) →結果的には両面印刷した時の参照性重視でレイアウト出来たのはよかったなって ・特にシナリオを序盤にレイアウトしたのは意外なほどよかった気がする。ゲームをプレイする上でルールに本格的に入っていく前に、プレイヤーにゲーム中に何を目指せばいいのか提示するのは、ルール読解の助けになる…んじゃないかなと思えたんだけども…どうかなあ ■アクティベーション周りのシステム ・なんで変なアクティベーションシステムなの? →ミニチュアゲームと近縁のウォーゲームやD&DみたいなTRPGを見比べると、あれだけ具象のゲームであるミニチュアゲームが、時間のスケールに対しては極めて曖昧…どころかノータッチなのが面白いなあと思って。というのが着想① ・それと、PPのウォーキャスターでアクティベーション機会の割り振りそのものがゲーム的に面白くて、同じ盤上でも局所的にゲームの進行速度が違うという部分をより強調しても面白いんじゃないかな?というのが着想② ・結果がどうだったかはこれから検証していく感じですね。はい。 ■モデルデータビルド(データ作成)について ・ウォーダガーは好きなゲーム駒で遊ぶゲームなので、武器種別とか設定しちゃうと気に入ったモデルがその武器じゃないからな…みたいになるのを避けるためにアビリティとかスペシャルルールとか普通だとユニットに紐づく諸々は武器に押し込んでしまうことにしています。 ・そしてその武器も、ルール側で武器種別を規定してしまうのはなんか自由じゃないもんね、ということで特徴を組み合わせて武器のイメージに近いものを作ってねという形式にしています。ここは個人的に結構面白い仕組みなんじゃないかなーというところ。 ・その代わりWYSIWYGという概念とは無縁です。 なんなら武器の特徴セットをプロファイルとして、ひとつの武器で複数のプロファイル持つことで多用途武器の表現まで考えてあったんですが、そういうオペレートを楽しむゲームはちょっと趣向が違うよねということでやめました。 ■Ver.1.5について ・Ver1.0で完成のつもりでした。 ・ただ汎用性を重視したため、ゲーム自体の持つイメージが希薄で、ゲームを実際にプレイさせるフックの弱さがあるとも感じてはいました。 ・その対策として、大枠の物語世界、プリセットモデルデータの用意、各用語を世界観に準じた言い換え、シナリオをセットにした「サーフェス」というカバーを用意したいなと思っていました。 ・戦闘判定の淡泊さはしょうがないかと見て見ぬふりしてました。 ・それとは全然関係なく、仕事の補助に試用していたMSのcopilotにWARDAGGERの評価と分析をさせたり、問題点や課題点の抽出をさせてみたら結構面白くて。ルールのドキュメント読み込ませるだけで数理モデル作ってのシミュレートとかやってくれるんですよ、きゃつら 。 ・などと色々独り言の延長のような他力自省?他力自己分析?をやって楽しんでいました。 ・だってプレイヤーのいないゲームにプレイヤーからのフィードバックなんてないからね! ・そんなわけで色々とAIによる評価結果を眺めていて、「そうねえ」とか「ちっがうんだなあ」とかやっていたら、戦闘判定の引き分けに意味を持たせたらどうかという提案をAIがしてきて(なんと分析評価させると提案も一緒にしてきます)、確かにそれは意図してなかったけど実装するとゲームを構造部分含めて改良できそうだな、と。 ・ということでAdrenalineルールを実装 ・ついでに全面的に記述の細部を見直し ・専用コンポーネントは少ないに限る、という思想のもと2インチルーラーの使用を削除 ってなわけです