形态键上限降低_BlendShapeCapReducer
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在捏脸后,有些人可能调整眼睛大小 眼睛小了 那么跳MMD时 眨眼(まばたき) 的形态键就会导致眼睛穿模 使用流程 捏完脸后,查看MMD眨眼形态键(まばたき),看看自己模型最大到多少可以刚好闭眼不穿模 那么这个(まばたき)的值就是你要在工具里输入的新上限 例如你把眼睛调小了30,那么理论上 MMD眨眼(まばたき)就只能拖到70,再多应该就穿模了 那么接着打开工具,拖入脸的模型,把工具 MMD眨眼(まばたき)那个数值改70,点生成按钮 这样生成新网格即便 MMD眨眼(まばたき) 能到100,那实际也就是70的大小 MMD其它涉及眨眼的形态键同样操作 光改个 まばたき 可能不够,万一舞蹈要单眨眼(ウィンク右)呢 工具是ai写的,默认会生成新的网格替换,所以理论上不会破坏模型 你可以找到人物原始fbx把网格填回去 不对使用产生的损失负责,免费工具,禁止倒卖 这只是一种方案,修眼睛穿模也许有其它更好方法,去自行探索好了 好耶,会配置vcc/alcom包了 https://lgcchina.github.io/LGC-VRC-Packages/
更新履歴
# 更新日志 本文件记录 `com.lgcchina.blend-shape-cap-reducer` 的版本变更。 ## [2.0.5] - 2026-08-22 ### 文档 - 新增本更新日志文件,汇总 `2.0.0` 至当前版本的功能和修复。 ## [2.0.4] - 2026-08-22 ### 新增 - 在生成区域增加完整输出的耗时、内存和磁盘空间提示。 - 增加稀疏输出模式的风险提示,说明其可能影响 BlendShape 的阴影、高光和光照表现。 ## [2.0.3] - 2026-08-22 ### 修复 - 按源 Mesh 的实际维度复制 UV 通道,分别保留 2D、3D 和 4D UV 数据。 - 修复生成 Mesh 将普通 UV 强制写成 4D,导致 Modular Avatar 1.18+ 报错 `Unsupported UV dimension 4` 的问题。 ## [2.0.2] - 2026-08-22 ### 新增 - 增加可选的稀疏 BlendShape 输出模式。 - 默认使用完整输出,保留 BlendShape 的顶点、法线和切线位移。 - 稀疏输出仅保留顶点位移,用于降低生成资产的空间占用。 ## [2.0.1] - 2026-08-22 ### 新增 - 工具界面底部显示当前版本号。 ### 修复 - 生成、撤销和 FBX 恢复统一记录 Prefab 覆盖并标记场景为已修改。 - 完善 Mesh 子网格拓扑、`baseVertex` 和骨骼权重的复制。 - 保留源 Mesh 包围盒,避免变形后出现错误剔除。 - FBX 恢复改为唯一名称匹配,避免模糊匹配到错误 Mesh。 - FBX 恢复后清理旧的生成状态和形态键上限缓存。 - 限制生成目录删除范围,避免误删其他资源。 [2.0.0] - 2025年12月3日 - 为每个 BlendShape 设置 `0~100` 的变形上限。 - 生成新的 Mesh 资产并替换 `SkinnedMeshRenderer.sharedMesh`。 - 支持撤销本次生成并删除对应生成目录。 - 支持从手动选择或自动定位的 FBX 恢复 Mesh。 - 支持中文、英文和日文界面。 - 提供源 Mesh、当前 Mesh 和最新生成 Mesh 的引用信息。 -增加防呆设计 1.0 简洁款,仅负责直接生成


