ライトシャフトジェネレータ― / LightShaftGenerator
- ダウンロード商品¥ 500







1/2 24時まで800円→500円の販売開始セール中です。 年末年始のVRChatワールド制作などにご利用ください。 Unity上でライトシャフト用の板ポリゴンを生成するツールと、描画用の専用シェーダーのセットです。 障害物に沿ったライトシャフトを手軽に作成できます。 描画側の仕組みがシンプルなためシーンを問わず利用でき、負荷の調整が行いやすいのが特徴です。 シェーダーは生成したメッシュとあわせて販売アセット等での再配布が可能なライセンスとなっています。
機能紹介
- 円や四角内にランダムな点線を引き、そこから指定した方向に点を進め障害物に当たる位置を計算(=レイキャスト)し、その位置までの板ポリを生成します。 - ライト方向を参照したり、スポットライトのようにライトシャフトを拡散させたり、板や頂点の密度を調整したりする機能があります。 - シェーダー側でカメラ距離や周辺部など様々なフェードをかけたり、マスクテクスチャで光の揺らぎを表現したりすることができます。
動作環境
- Unity2022.3.22f1(BRP)で作成と動作確認を行っています。 - シェーダーはVRChatの各プラットフォーム(PC、Android、iOS)のワールドで動作確認済みです。 - 以下からVRChatにアップされたサンプルシーンを確認することができます。 https://vrchat.com/home/world/wrld_97561cac-f860-42f5-9e57-d41e1934ab6a/info
再配布について
- ツールを使って生成したメッシュに対しては特段の制限・規約を設けないため自由にご利用ください。 - Tools以下にあるツール本体およびサンプルシーンは再配布不可ですので、同梱しないようご注意ください。 - MIT以下にあるシェーダー、マテリアル、テクスチャ等はMIT Licenseですので、再配布時はLicense.txtを除外しないで下さい。 - シーンやPrefabを再配布する際、最後にLightShaftMeshComponentを外し忘れると利用者側でMissingScriptとなるためご注意ください。 - 規約の詳細についてはページ下部の利用規約(TermsOfUse)をご確認ください。
注意事項
- UnityEditor上で静的なメッシュを生成するツールであり、ランタイムで位置や形状を再計算するものではありません。 - Terms of Use以外のドキュメントは日本語のみとなっています。インスペクタのラベルとツールチップは日英に対応しています。 - Documents other than the Terms of Use are available in Japanese only. Inspector labels and tooltips are available in both Japanese and English.
更新履歴
2025/12/29 v1.0 ・販売開始
内容物
- ツール本体(C#スクリプト) - シェーダー、マテリアル、テクスチャなど - サンプルシーン2種 - 各種ドキュメント(QuickStart / TermsOfUse / ReadMe)
利用規約
1. 適用範囲 - 本規約は、以下に適用されます。 - `Assets/AY_Shader/LightShaftGenerator/Tools`以下のファイル(ツール本体およびサンプルシーン) - 本規約は、以下には適用されません。 - `Assets/AY_Shader/LightShaftGenerator/MIT`以下のファイル(シェーダー、マテリアル、テクスチャ等) - 本ツールの機能により生成されたファイル(メッシュ) 2. ライセンス - 本ツールは購入者1名が利用可能です。 - 法人およびチーム内での利用においても、利用者1名ごとに1回の購入が必要となります。 3. 許諾事項 - ツールの利用(商用・非商用を問わない) - ツールの改変 4. 禁止事項 - ツール(改変後を含む)の再配布、再販売、再ライセンス - ライセンスの共有・貸与・譲渡 5. 生成物の権利 本ツールの機能を用いて作成したメッシュ等の生成物は、制限なく自由に利用できます。 6. 免責事項 - 本ツールがあらゆる環境・状況においても動作することは保証しません。 - 個別の利用状況に対するサポートは行いません。 - 不具合について報告を頂いた場合は可能な範囲で対応しますが、修正することを保証するものではありません。
Terms of Use
1. Scope - These terms apply to the files under `Assets/AY_Shader/LightShaftGenerator/Tools` (the tool itself and the sample scene). - These terms do not apply to the following: - Files under `Assets/AY_Shader/LightShaftGenerator/MIT` (shaders, materials, textures, etc.) - Files generated by this tool (meshes) 2. License - This tool may be used by one purchaser only. - For companies or teams, one purchase is required per individual user. 3. Permissions - Use of the tool (commercial and non-commercial) - Modification of the tool 4. Prohibited - Redistribution, resale, or relicensing of the tool (including modified versions) - Sharing, lending, or transferring the license 5. Generated Assets Assets such as meshes created with this tool may be used without restriction. 6. Disclaimer - This tool is not guaranteed to work in all environments or situations. - No support is provided for individual use cases. - If you report bugs, we may address them within reasonable scope, but fixes are not guaranteed.
Q&A
Q1 半透明のモデルにぶつかった場合はどうなりますか? A1 障害物のメッシュの形状により遮蔽を判定しているため、半透明のモデルによっても遮蔽されます。レイヤーを変更して対象レイヤーから除外することで貫通させることができます。また、カットアウトの透明部分によっても遮蔽されます。植物の葉のモデル等により離れた位置で遮蔽されているように見える場合はレイキャスト半径倍率を下げて調整してみてください。 Q2 負荷はどのように調整すべきですか? A2 主にオーバードローとポリゴン数で負荷が決まります。Android・iOS環境ではPC環境に比べてオーバードローによる影響が大きくなりがちです。したがって板の枚数をできるだけ抑えつつ、見た目を柔らかくしたい場合はマテリアル側で調整することをおすすめします。 ※オーバードロー…同じピクセルに半透明メッシュが重なることでシェーダーが複数回実行されること。







