JRPG【 巡礼・水脈に燃ゆる 】
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■巡礼・水脈に燃ゆる 本作は一度終わってしまった世界を舞台に、神饌と用心棒による【奉納の旅】を描く【ジャーナリングRPG】です。物語の主人公はまじないによって毒餌となった【生贄】と、その護衛を担う不死の民【祭壇】。生贄はねじ込まれた毒性ゆえに生き物を侵し、祭壇だけがその身に触れられることから、プレイヤーは孤独/拠り所/救い/依存/疑似夫婦などの要素を楽しむことができます。 ■ジャーナリングRPG ジャーナリングRPG(あーるぴーじー)は、ソロジャーナルとも呼ばれるアナログゲームの一種です。専用のコンピュータや一緒に遊ぶメンバーを必要とせず、プレイヤーは一人でプロンプト(=お題、キーワード)をもとに物語を書き進めていきます。プロンプトはダイスやトランプなどのランダマイザーを使用して決定するため、何度でも新鮮な条件で遊ぶことができます。物語を作るというと難しいイメージを抱きますが、上手に書こうとする必要はありません。小説のように書いても、日記のように書いても、それこそ箇条書きやメモのような形式でも構いません。記録を読むことで、プレイした自分自身がその時の情景を思い起こすことができるならそれで充分なのです。 『水脈に燃ゆる(すいみゃくにもゆる)』はジャーナリングRPGであるため、能動的なプレイを必要とします。世界設定に沿ってキャラクターを作り、シナリオから提示される描写やイベントに沿ってキャラクターたちの反応や会話、行動を想像し、書き起こす……そういった遊びに興味関心があるのなら、このゲームはあなたにフィットするはずです。 ■システム概要 題名:巡礼・水脈に燃ゆる 舞台:一度終わりを迎えた世界 人数:GMレス1PL(2PLも可) 判定:トランプ13枚を用いた下方判定 要素:生贄/毒餌/不死の民/奉納の旅/疑似夫婦/冷えた身体/生き物の熱 ジャンル: 和風ファンタジー/ロードムービー(疑似夫婦による奉納の旅) 使うもの: ルールブック、シナリオ、キャラクターシート、記録する媒体、トランプひと箱 インスパイア元: 刀語/犬夜叉/ハウルの動く城/野狗子と薬師 ご注意ください: 作中に登場する『物の怪』はクモに似たビジュアルをしています。逃げて意識のあるひとは回れ右がおすすめ……! キャラクター間の重ため感情、目的の相違、エゴ、傷口へのチュー、介抱などが発生します。いまガッツポーズしたひとだけ遊んでください……! 喜べないひとは事故を防ぐためにもプレイ禁止です。 『嫁入り装束冷え冷え毒婦×不死のセクシー理性お兄さん』のHLを想定して作成しましたが、ハンサム女×TR青年でも、BLGLでもリバでも、なんでもOKです! ただし未成年のキャラクターは使えません。 ルール面はジャーナリングRPG『密猟標本管理録』とほぼ一緒です。そのため用語にカタカナが混じります。和っぽい雰囲気を邪魔すると思いますが、ややこしくならないよう上記のJRPGと同じ名称を用います。 ※本作はフィクションです。登場人物や団体は架空のものであり、実在の人物・団体・事件・事象とは一切関係ありません。 ■インスパイア元について 刀語(アニメ版) ─ 西尾維新 著 犬夜叉(アニメ版) ─ 高橋留美子 著 ハウルの動く城(ジブリアニメーション) 野狗子と薬師 ─ 臓器売買 さま・作 ※『野狗子と薬師』につきましてはトレーラー動画からインスピレーションを受けています。ネタバレや内容の被りはないと思われますが、問題などありましたら教えていただきたく……! お手数おかけしますが、よろしくお願いいたします。 作業BGM ・真実の詩(Do As Infinity) ・シュシュタイト(BIN) ・すずめ(RADWINPS) ・O2(ORENGE RANGE) ・花魁Ⅱ(冥丁) ・怪獣の腕のなか(きのこ帝国) ■世界設定 (1)お仕舞いの夜 数百年前、世界は一度終わりを迎えている。生き残った人間は災いを振りまく『神々』から隠れるように、けれど根強く生活を営んでいた。文明が滅び神々の顕現した『お仕舞いの夜』にはたくさんの流星が降ったとされており、それを受けたものが『不死の民』である。彼らは人間を時に見守り、時に突き放し、気まぐれに手を差し伸べる。 (2)祭壇に生贄を 人間はひそかに結託し、神々への抵抗を続けていた。ひとに神殺しのまじないをかけて供物とするのである。思いを一身に受け毒婦となったものを【生贄】、生贄の運び手を引き受けた不死の民を、人間は敬意をこめて【祭壇】と呼ぶ。 (3)毒婦か供物か 生贄に施されたまじないは未だつくりが粗く、触れた生き物を侵し心身を狂わせる。そのため【生贄】は残された生涯を誰とも触れ合うことなく過ごす……不死の民であり、まじないに耐性のある【祭壇】を除いて。二人は奉納の旅に出ることになるが、しかし、まじないはまだ完成していない。『物の怪』の『呪詛』を取り込むことによって徐々に完成に近づくのである。道中は険しい。 (4)物の怪の呪詛 神によって侵されたものの姿であり、異形と化した身体には呪詛が巡っている。【生贄】はこの呪詛を身に受けることで毒餌として完成されていく。みな以前は人間であったことが分かってはいるもの引き戻す術はなく、彼らを苦しみから救う方法は命を終わらせること以外にない。物の怪が人間を襲うことはめったになく、しかし祭壇に対しては強い負の反応を示す。不思議なことに、散り際に吐く呪詛は【祭壇】の元へと向かう。 (5)悪酔いと蒸留 呪詛を浴びた【祭壇】は『呪詛酔い』という状態異常に陥る。これを解消するには【生贄】との息を合わせた【蒸留】が必要となる。蒸留は祭壇の身体から呪詛を抜き取る行為であり、舌先で傷口に触れるなどの軽度の粘膜接触を必要とする。祭壇は身に宿る流星を解放して血肉を沸かし、生贄がまじないの冷酷さでもって蒸留、体内に取り込む。祭壇が呪詛を飲み下すとまじないもまた一歩完成に近づく。 (6)相反する思い 【生贄】は生贄となることに迷いがない。長く受け継がれてきた願いが、その結晶であるまじないが、生贄を神々の元へと駆り立てるのである。しかし【祭壇】は違った。奉納の旅は祭壇に大きな負担を強いる、にもかかわらず不死の民が毒餌の送り手となるには、やはり相応の理由がある。手酷く翻弄された命を死の運命から解放したい。旅の伴侶を買って出るような不死の民はたいてい根が柔らかく、情に弱く、そして何より命のきらめきを愛している。 ■遊ぶために必要なもの ・ルールブック(本書) プレイするためのルールが書いてあります。プレイヤーそれぞれに必要です。 ・キャラクターシート キャラクターのデータをまとめたものです。A5サイズのデータを同梱しています。 ・記録する媒体 ノート、スマートフォンのメモアプリ、ジャーナリングRPGを支援するサービスなど。 ・トランプ まるっとひと箱(52枚)必要です。スペードとハートはそれぞれ行為判定のための『ジャッジデッキ』、クラブはイベントを決めるための『イベントデッキ』、ダイヤはサイコロの代わりの『ダイスデッキ』とします。ダイスデッキはダイヤのカード1~6までをシャッフルして代用します。7~13は使いませんので箱にしまっておきましょう。ジャッジデッキは判定ごとに、イベントデッキはフェイズが切り替わるタイミングで、ダイスデッキは使うたびにシャッフルします。 ダイスボットなどを利用する場合は1D13およびchoice2[1-13] 、choice3[1-13] を入力します。 ・シナリオ 情景描写やイベント、対峙する物の怪の情報などが用意されています。オリジナルのものを用意しても◎ ■遊ぶための準備 さっそく遊ぶための準備をしましょう。 1.キャラクターを用意する まずは物語の主人公となるキャラクターたちを作ります。このゲームではまじないによって毒餌となった【生贄】と、その護衛を担う不死の民【祭壇】を二人一組のペアとしてジャーナリングを進めます。 ▼二種類のキャラクター 思いがすれ違っちゃうひとたちを作ろう!! 能力差に萌えよう。 ▽生贄 神へささげる謀反の毒餌。人間の矜持、受け継がれてきた呪い、世界への抵抗の証である。数多の組織が生贄を生み、送り出し、神々に毒を盛っている。 生贄となるのは自ら志願したもののみ、ということにはなっているが実際のところはサテどうかな……。一度まじないを施されてしまえばそれ以前の意思など関係なく、神に食われることを望み、死はむしろ喜ばしい祝いの印となる。 まじないは冷たく、生贄は常に凍えている。そのため温もりは極上の嗜好品であり、祭壇との接触にはたまらないものがあるだろう。気を紛らわせるために厚着をするものが多い。フワフワの毛皮とか大好き。 毒餌としては未熟な状態であり、『物の怪』の呪詛を浴びることで徐々に完成に近づく。この仕組みは長年の抵抗、戦いのなかで明らかになったもの。 最も強く毒を帯びるのは血液であり、生贄はこれを自由に操る。旅のための準備期間に、長く伝わる伝統として物の怪狩りのための弓術を仕込まれる。弓は気に入ったものを持ち歩き、矢は血液から作り出す。ただし出血分だけ消耗するため使いすぎには注意しなければいけない。 また、生活能力の低下なども見受けられることから単身での旅は不可能に近い。よって相性のいい、あるいは生贄を気に入るような祭壇を組織が探し、双方は試験的に行動を共にしたのち奉納の旅に出ることとなる。 ・名前 生贄としての名が与えられることもある。本名を抹消されることはない。 ・まじないの証 まじないを施されたものは肌に黒々とした独特の紋様が浮かぶ。これは呪詛を取り込むほどに広がり、全身が黒に染まった時、まじないは完成する。 ・装備品 懐剣に加えて、気に入りの弓を持ち歩く。行く先々でお布施をもらえるため祭壇ともどもひもじい思いをすることはない。ほか、旅に関わる物品の所持は自由。 ・結露模倣 血液にはまじないが通っており、簡単なものであれば形をとらせることができる。矢の生成にはこの術を用いるが、出血を伴うため一度試みるごとにアクティブを1ポイント消費する。〈蒸留〉の補助として用いることもでき、カームネスを2ポイント消費することで達成値に+1D6することができる。 ▽祭壇 人間が生贄を託す、毒餌の送り手。旅の伴侶を買って出るような不死の民はたいてい根が柔らかく、情に弱く、そして何より命のきらめきを愛している。 元は人間。いわゆる『現代』に生まれ、その先でお仕舞いの夜を経験し、流星を身に受けたことで不死となった。キャラクターメイクの際に知識量や価値観、性格などに迷うのであれば現代人のそれをベースとするとよい。全知全能でないのは、入れた知識も時間がたてば普通に忘れていくから。 祭壇というのは人間側が付けた呼び名であり、不死の民が自称したものではない。基本的に静かな環境を好むものの、山里に降りて人間とともに暮らしたり、ときには組織に属すこともある。ただし不死の民同士が群れることは稀。 身体能力が高く、物の怪を長く苦しめることなく仕留めるだけのちからを持つ。不死ではあるものの活動限界はある。人間の倍は無理が利くかな、程度。 たいていの祭壇は運命に翻弄された生贄に生きる喜びを取り戻してほしいと願っていることだろう。旅の目的は『旅をなかったものとし、生贄を穏やかに生かす』こと。そのためにも生贄にピッタリの新天地を探さないと! ていうかその前に説得とかしなきゃ……。 ・名前 それぞれ祭壇としての名を持つ。自分でつけていても、長く呼ばれているうちにそういうことになっていてもいい。本名は現代ベース(国は自由)とすること。 ・不死の紋様 不死の民はみな、体のどこかに流星を受けた際の火傷痕がある。目元、胸、腹部、うなじに多く、明滅解放の際には脈打つように輝く。 ・装備品 旅の資金、簡易の野営道具、生贄のお世話に関わるもの全般を持たされる。武器は気に入りのものを、ほか物品の所持は自由。武器によるダメージ格差はない。 ・明滅解放 流星の抑圧を緩め。リソースと引き換えに効果を得る。身体能力を一時的に上昇させることで〈肉体*2〉および〈戦闘〉の達成値に+1D6を上乗せすることができるが、身体に無理をかけるため毎度アクティブを2ポイント消費する。〈蒸留〉の際には繊細な制御を必要とするためカームネスを1ポイント消費して判定を行う。 ■サンプル https://inunokiss2237.fanbox.cc/posts/11259755 ■内容物 ・ルールブック(text)×1 ・シナリオ(text)×1 ・キャラクターシート(png)×1 ・プレイシート兼ディスプレイ(png)×1 ■更新履歴 2026.01.19 260119版 にアップデート 祭壇のアクティブ計算を修正 2026.01.18 260118版 を公開


