ややこしいMaterial SlotのAtlas化とMesh結合を簡単最適化!Scarlet Avatar Combiner
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Scarlet Avatar Combiner は、VRChatアバターを簡単に最適化できる Unity Editor 拡張です。 ややこしい Material の Atlas 化や Skinned Mesh の結合を行い、アバターの描画負荷を軽減します。 > 元のアバターは変更されません。 > 最適化済みの新しいアバターが生成されます。 --- # 主な機能 ✅ Material Atlasの自動生成 複数のマテリアルで使用されているテクスチャを解析し、1枚のアトラステクスチャへ自動的に統合します。 テクスチャとUVを再構成することで、複数に分かれていたマテリアルをまとめやすくし、Material Slotや描画負荷の削減につなげます。 ✅ Material Slotの削減 Skinned Mesh Rendererに登録されているマテリアル構成を解析し、統合可能なMaterial Slotを整理・削減します。 単純に同名マテリアルをまとめるだけではなく、アトラス化やメッシュ結合と組み合わせて、実際の描画に使用されるスロット数の削減を行います。 ✅ Skinned Meshの結合 衣装、身体、アクセサリーなど、複数に分かれているSkinned Mesh Rendererを可能な範囲で結合します。 Renderer数を減らすことでアバターの構成を整理し、描画処理や管理負荷の軽減を目指します。 ボーン、マテリアル、BlendShapeなどの関連情報を確認しながら、安全に結合できるメッシュを処理します。 ✅ BlendShapeの保持 メッシュ結合後も、表情や衣装調整などに使用されているBlendShapeを可能な限り保持します。 同名BlendShapeの競合や頂点構成の違いを考慮し、生成後のアバターでも表情アニメーションやシェイプキーを使用できるよう処理します。 アバターや衣装の構成によっては完全に統合できない場合があるため、生成後に表情やアニメーションの動作確認を行ってください。 ✅ VRCAvatarDescriptorの引き継ぎ 元アバターに設定されているVRCAvatarDescriptorの情報を、生成したアバターへ引き継ぎます。 View Position、Playable Layers、Expressions Menu、Expression Parameters、リップシンク、Eye Lookなど、VRChatアバターとして必要な設定を維持した状態で生成します。 元のDescriptorを直接変更せず、生成先へ複製・再設定する非破壊方式です。 ✅ Modular Avatar対応 Modular Avatarを使用して導入された衣装、アクセサリー、メニュー、パラメーターなどを考慮して処理します。 Modular Avatarのビルド時処理を尊重し、コンポーネントや統合予定のオブジェクトを無理に破壊しない設計を目指しています。 Modular Avatarを使用していないアバターでも、本ツールの基本機能は利用できます。 ✅ AAO: Avatar Optimizer対応 AAO: Avatar Optimizerと併用し、AAOが提供する非破壊最適化処理を尊重した構成で動作します。 AAOは、Playモードへの移行時またはアバターのビルド時に最適化を適用する非破壊型のアバター最適化ツールです。 本ツールでは、AAOコンポーネントやAAOによるビルド時処理との競合を避けながら、Material Atlas生成、Material Slot削減、Skinned Mesh結合などの生成処理を行います。 ✅ 非破壊生成 元のアバター、Prefab、マテリアル、テクスチャ、メッシュには直接変更を加えません。 最適化に必要なアセットを複製し、専用フォルダー内へ新しいアバターとして生成します。 生成結果に問題があった場合でも、元データへ戻ることができるため、安心して最適化を試すことができます。
動作環境
・Unity2022.3.22f1 ・VRChat SDK - Avatars │ver. 3.10.3以降 ・AAO Avatar Optimizer│ver. 1.9.16 ・Modular Avatar │ ver. 1.17.1
インストール方法
1. `Scarlet Avatar Combiner.unitypackage` を Import 2. Import All をクリック 3. Unity の読み込み完了後に使用できます。
使い方
① ツールを開く ``` Tools └─ ひびにゃんTools └─ Scarlet Avatar Combiner ``` ② Avatar を選択 Hierarchy のアバターを選択し、**Avatar Root** に設定します。 ③ Generate を押す Generate ボタンを押すだけで最適化が開始されます。 処理完了後、最適化済みアバターが生成されます。
最適化内容
このツールでは次の処理を自動で行います。 - Material Atlas の作成 - Material Slot の削減 - Skinned Mesh の結合 - BlendShape の保持 - Avatar Descriptor の引き継ぎ Atlas 化できない Material や特殊 Shader は、安全のため変更されません。
注意事項
- 必ず元アバターをバックアップしてください。 - 最適化後は見た目や動作をご確認ください。 - 一部の特殊 Shader は Atlas 化されません。
よくある質問
①元のアバターは消えますか? -元のアバターは変更されません。 ②BlendShape は保持されますか? - 自動で引き継がれます。 ③Modular Avatar は対応していますか? - 対応しています。 ④Material が Atlas 化されません - 対応していない Shader や特殊な Material は、 その まま保持されます。
サポート
動作不良や仕様についてのご質問は、メッセージ機能もしくはXのDMよりお気軽にお問い合わせください。 バグ報告や機能要望などもお待ちしております。
利用規約
ツール本体(UnityPackage内に含まれるcsファイルなど)の再配布、販売を禁止します。 csファイル内のコードにも適用されます。(無断での転用、複製を禁ずる)
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