SimuDrop【物理演算】
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SimuDrop は、After Effects上のシェイプレイヤーを使って、落下・衝突・跳ね返り・爆発・引力/斥力などの物理アニメーションを作成できる拡張パネルです。 選択したシェイプレイヤーを OBJECT または COLLIDER として登録し、Previewで動きを確認したあと、結果をキーフレームとしてAfter Effectsへ書き出せます。 モーショングラフィックス、タイトルアニメーション、文字や図形の散らばり、落下演出、衝突表現などを、手作業のキーフレーム調整だけでは作りにくい自然な動きで制作できます。
主な機能
* シェイプレイヤーを物理オブジェクトとして登録 * 床・壁・障害物などのコライダー登録に対応 * 動くコライダーに対応 * コライダーのPosition / Rotation / Scaleアニメーションを物理演算に反映 * 既存のシェイプの動きから初速を引き継ぎ可能 * Preview上で物理シミュレーションを確認 * 結果をAfter EffectsのキーフレームとしてExport * マグネットによる引力・斥力表現 * グレネードによる爆発・分解風表現 * テキストを文字単位のシェイプへ変換する TEXT → SHAPES 機能
できること
落下・衝突アニメーション OBJECTとして登録したシェイプレイヤーを、重力によって落下させたり、COLLIDERとして登録した床や壁に衝突させたりできます。 摩擦、反発、重力方向、重力強度を調整することで、軽い動きから重い素材感のある動きまで作成できます。 既存アニメーションから初速を引き継ぎ SimuDropでは、Objectにあらかじめ設定されている動きをもとに、物理演算開始時の初速として利用できます。 たとえば、After Effects上でオブジェクトを右方向へ動かしておき、その状態でSimuDropに登録すると、その移動方向と速度を参考にして、物理シミュレーション開始時の勢いを作ることができます。 これにより、以下のような表現が作りやすくなります。 * 投げ込まれたように飛び込むオブジェクト * 既存モーションから自然に物理落下へつなぐ演出 * 横方向の勢いを持ったまま床に衝突するアニメーション * 手付けモーションと物理演算を組み合わせた表現 初速の強さは、物理設定内の 初速 パラメータで調整できます。 初速方向 を 自動(キー方向優先) にすると、既存Positionキーの移動方向を優先して初速が設定されます。 動くコライダー COLLIDERにPositionやRotationのキーフレームを付けておくことで、動く床・押し出す壁・回転する障害物のような表現ができます。 さらに、Scaleアニメーションにも対応しているため、広がる床、縮む壁、拡大する衝突エリアなども物理演算に反映できます。 マグネット / 引力・斥力 登録したObjectまたはColliderを、引力・斥力の発生源として使用できます。 吸い寄せる動き、弾き飛ばす動き、中心に集まるようなモーションなどを作成できます。 グレネード / 爆発 爆発の中心シェイプを指定することで、一定時間後にオブジェクトを外側へ吹き飛ばす演出ができます。 分解風の設定を使えば、シェイプを破片化したような表現も可能です。 テキストをシェイプ化 After Effectsのテキストレイヤーを、文字単位のシェイプレイヤーに変換できます。 変換した文字をOBJECTとして登録すれば、文字が落ちる、散らばる、爆発するようなテキストモーションを作成できます。
基本的な使い方
1. 床や壁にしたいコライダーに2点のキーフレームを打ち物理演算の開始点と終了点を決める 2. ADD COLLIDER を押してCOLLIDERとして登録します。 3. 動かしたいシェイプレイヤー群を一括で選択します。 4. ADD OBJECT を押してOBJECTとして登録します。 5. 必要に応じて、重力、摩擦、初速、引力、爆発などを調整します。 6. Generate Preview で動きを確認します。 7. 問題なければ Export Keyframes でAfter Effectsへ書き出します。
導入方法
1. ZXPファイルをZXPインストーラーを使用してインストールします。 2. After Effectsを再起動します。 3. メニューから Window > Extensions 4. SimuDrop を選択して起動します。 対応環境 * 対応OS:Windows / macOS * 対応バージョン:After Effects 25 / 26 (ver1.0.1から英語版にも対応しています)
注意事項
* 対象はシェイプレイヤーです。 * 複雑すぎるパスや大量のオブジェクトを使用すると、Preview生成に時間がかかる場合があります。 * オブジェクト・コライダーの変化が急激すぎる場合、物理衝突が不安定になることがあります。 * Scaleが極端に小さい、または0に近い状態では正しく衝突しない場合があります。 * 初速引き継ぎは、既存のキーフレームをもとにした補助機能です。キーフレーム間隔や移動量によっては、想定より強い・弱い初速になる場合があります。 * テキストを直接物理演算する場合は、必要に応じて TEXT → SHAPES でシェイプ化してください。 * 文字の爆発モードでは簡易的なパーツ分け機能が搭載されていますが、不安定な場合があります。他の方がリリースしている文字分解ツールを使用することをおすすめします。
利用規約
本ツールの使用によって発生した不具合、データ破損、作業遅延、その他いかなる損害に関しましても、製作者は一切の責任を負いません。 ご使用の際は、事前にプロジェクトファイルのバックアップを取ったうえでご利用ください。
用語補足
コライダー(Collider) とは、主に「衝突装置」や「衝突させるもの」を意味する英語です。 SimuDropでは、Objectがぶつかる床・壁・障害物などをColliderとして扱います。
禁止事項
・購入者以外の使用や二次配布 ・犯罪の助長、犯罪をするための使用。
更新履歴
2026/7/20 ver1.0.1 一部キーフレーム削除処理の抜け落ちについての修正 初速の継承をよりスムーズに行えるようになりました。
