【無料】松川怒りの揺れボーン自動生成 | 骨の無いメッシュにも揺れを付ける【Blender不要】
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買ってきた小物に揺れを付けようとしたら骨が入っておらず、 Blenderを開くところからやり直しになってキレたので作りました。 Unityの中だけで、メッシュの形から骨を生やして揺らします。
揺らしたいものを選んでボタンを1つ押すだけ。骨が入っていない物にも使えます。
▼ VCC / ALCOM からも入れられます このツールは VPM(VCC)に対応しています。 Settings > Packages > Add Repository に次のURLを追加してください。 https://raw.githubusercontent.com/Torateihen/SwayGenKit/main/index.json 追加すると、プロジェクトに「松川怒りの揺れボーン自動生成」を入れられるようになります。 新しい版を出すと、VCC に更新として出ます。 unitypackage 版もこのページで配布しています。どちらか片方で構いません。 (unitypackage 版を入れた後で VCC 版に移行しても、古いフォルダは自動で消えます) ▼ こんなことになっていませんか ・買ってきたマフラーやリボンを揺らしたいのに、骨が入っていない ・「Blenderで骨を入れてウェイトを塗ってから」と言われて、そこで止まっている ・PhysBoneの数値が多すぎて、何をどう入れればいいのか分からない ・とりあえず入れてみたら、髪が頭からずれた ・スカートに骨を入れたら、房の境目でメッシュが裂けた このツールは、その全部をUnityの中だけで片付けます。 ▼ ★ いちばんの特徴:骨が入っていない物にも使えます 隠さずに書きます。 骨のある揺れ物にPhysBoneを付けるツールは、すでにいくつもあります。 このツールが違うのは1点だけです。 骨が入っていない物にも使えること。 骨から作るツールはBlenderのアドオンならありますが、 Unityの中だけで完結する物はほとんどありません。 「Blenderを開きたくない」「そもそも入れていない」人のためのツールです。 逆に、骨が既に入っている物だけを扱うのであれば、 部位ごとのプリセットが充実している既存のツールの方が向いています。 ▼ ★ もうひとつの特徴:ボーン名を一切見ていません 判定に使うのは頂点の位置だけです。 名前の付け方が独特な海外製アバターや、自作の小物でも同じように動きます。 ・つながっている塊ごとに分けます 左右一対の角やツインテールが1つのメッシュに入っていても、別々に扱います ・輪切りにした断面の広がりで、骨を何本並べるか決めます 紐やしっぽは1本、スカートは一周ぶん、ケープは広がっている範囲だけ ・骨の位置はメッシュの実測から決めます 軸の上に等間隔で並べるのではないので、 スカートの裾の広がりや、曲がった角の反りにそのまま乗ります ▼ 使い方 1. Hierarchy で揺らしたいものを選ぶ 2. メニューの Tools > 松川怒りの揺れボーン自動生成 を開く 3.「揺らす」を押す 以上です。押す前に、何をするかが画面に出ます。 気に入らなければ Ctrl+Z で元に戻せます。 ▼ できること ■ 骨が入っていない物に、形から骨を作ります メッシュを見て、骨を何本・何段作るかを決め、ウェイトを塗り、 SkinnedMeshRenderer に組み直して、PhysBone まで付けます。 房の境目は隣の骨とブレンドするので、スカートでも裂けません。 ■ 骨が入っている物には、PhysBone を付けます 揺れの根元は「動いてはいけない骨」の1つ下に置きます。 メッシュを大きく支えている骨(髪ならHeadなど)を動かすと 髪全体が頭から外れてずれるので、そこは土台とみなして固定します。 ■ 揺れ方をプリセットで選べます 自動(形から決める)/髪(長い・ツインテール)/髪(前髪・短い)/ スカート/しっぽ/リボン・紐/耳/胸/ケープ・マント 既定は「自動」です。形を見て勝手に決めます。 揺れを付けた後でも、プリセットを選び直せば設定だけ変えられます。 ■ 自分の揺れ方を作って、人に配れます オプションを開くと、6つの数値を直接いじれます。 名前を付けて保存すると、プリセットの一覧に出るようになります。 「配布用に書き出す」を押すと .json ファイルが出ます。 ただのテキストなので、そのまま人に渡せますし、 自分の配布物に同梱しても構いません。 ▼ ★ このツールが「やらないこと」 ・貫通は直しません。コライダーは作りません。揺れを付けるだけです。 ・形が読めない物には何もしません。 頂点が12個に満たない塊、軸方向の長さが1cmに満たない物などは、 間違った骨を入れるより入れない方が害が小さいと判断して見送ります。 その場合は理由を画面に出します。黙って飛ばすことはしません。 ・既に揺れが付いている所には触れません。二重に付けません。 ・1つの入れ物に別種の揺れ物がまとまって入っている場合、 まとめて同じ揺れ方になります。 (例:1つの Armature の下に髪とスカートが同居している場合) 分けたい時は、それぞれを選んで別々に実行してください。 ・元のメッシュは書き換えません。複製して使います。 ▼ プロジェクトへの影響 ・揺らした物の親に「<名前>_Sway」という入れ物を1つ作り、その下に骨を作ります ・骨を作った場合、組み直したメッシュを Assets/松川怒りの揺れボーン_生成物/ に保存します ・独自のスクリプト(MonoBehaviour)をアバターに付けません。 アップロード時に問題になるためです ・通信は一切行いません ・シーンの保存は自動では行いません ▼ 必要なもの ・Unity 2022.3 系 ・VRChat SDK - Avatars(PhysBone が使えること) ▼ 価格について このツールは無料で配布しています。 支援版は中身が同じです。「役に立った」と思われた方だけどうぞ。 ▼ 利用規約 ■ 非商用の範囲でご利用ください 個人での利用は自由です。 このツールで作った揺れ物を含むアバターや衣装を、 無償で配布することも自由です。 ■ 商用利用をご希望の場合は、事前にご連絡ください 次のような場合は「商用利用」に当たります。 ・有償で販売・頒布する物に、このツールで作った揺れ物を含める場合 ・業務、受注制作、法人での利用 BOOTH のメッセージ機能からご連絡ください。 ■ このツール自体の単体での再配布・販売はご遠慮ください 配布物に同梱する場合は、LICENSE.txt と 使い方.txt を 一緒に入れてください。 ▼ 更新履歴 ■ 1.0.0 最初の公開版。

