【Unity/Warudo/Meligo】YAOM 스텐실 생성 툴|NiloToon·lilToon 대응
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■ 한 줄 소개 Blender 작업 없이 Unity 안에서 눈썹 영역의 메쉬를 분리하고, 헤어 스텐실용 마테리얼과 Redraw 오브젝트를 자동으로 생성하는 Unity Editor 툴입니다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 제품 소개 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ YAOM 스텐실 생성 툴은 헤어에 가려진 눈썹을 자연스럽게 표시하기 위한 메쉬 분리 및 스텐실 설정 작업을 Unity에서 처리할 수 있도록 제작된 에디터 툴입니다. 일반적으로 Blender 등의 외부 프로그램에서 진행해야 하는 얼굴 메쉬 분리 작업을 Unity의 UV 화면에서 직접 진행할 수 있습니다. UV 화면에서 눈썹에 해당하는 면을 브러시로 선택하면 선택한 영역이 새로운 SubMesh와 마테리얼로 분리됩니다. 이후 Body와 Hair 오브젝트를 지정하면 툴이 각 마테리얼 슬롯의 셰이더 이름을 확인하여 NiloToon 또는 lilToon을 자동으로 판별합니다. 사용자가 셰이더 종류를 직접 선택하거나, 마테리얼마다 스텐실 값을 수동으로 설정할 필요가 없습니다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 대응 셰이더 및 환경 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・NiloToon URP ・lilToon BRP ・lilToon URP ・Warudo용 Unity 프로젝트 ・Meligo용 Unity 프로젝트 ・일반 Unity 아바타 제작 프로젝트 하나의 오브젝트 안에 NiloToon과 lilToon 마테리얼이 함께 들어 있어도 마테리얼 슬롯별로 셰이더를 자동 판별하여 처리합니다. ※ NiloToon과 lilToon 본체는 본 상품에 포함되어 있지 않습니다. ※ 사용하려는 셰이더는 공식 배포처에서 별도로 설치해 주세요. ※ NiloToon을 사용할 경우 정식 이용 권한이 필요합니다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 주요 기능 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. Unity 내 메쉬 분리 2. 스텐실 눈썹 마테리얼 생성 3. 셰이더 자동 인식 4. Stencil Ref 직접 설정 5. 헤어 스텐실 마테리얼 자동 생성 6. Hair Redraw 오브젝트 자동 생성 7. Render Queue 자동 설정 8. Redraw 투명도 자동 설정 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 이런 분께 추천합니다 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・헤어에 가려지는 눈썹을 자연스럽게 표현하고 싶은 분 ・Blender 메쉬 분리 작업이 어려운 분 ・Unity 안에서 작업을 끝내고 싶은 분 ・Warudo용 아바타를 제작하는 분 ・Meligo용 아바타를 제작하는 분 ・NiloToon과 lilToon 프로젝트를 함께 사용하는 분 ・마테리얼별 스텐실 설정을 반복하는 것이 번거로운 분 ・여러 개의 헤어 마테리얼을 한 번에 처리하고 싶은 분 ・스텐실 Ref 충돌을 직접 피하고 싶은 분 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 동봉 파일 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・[YAOM] 스텐실 생성 툴.unitypackage ・사용 방법 및 설명서 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 확인된 Unity 환경 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・Unity 2021.3.18f1 ・Unity 6000.0.39f1 다음 프로젝트에서 컴파일을 확인했습니다. ・Warudo NiloToon 프로젝트 ・Warudo lilToon 프로젝트 ・Meligo URP 프로젝트 ※ 다른 Unity 버전에서도 동작할 수 있으나 모든 버전을 보장하지는 않습니다. ※ Meligo 프로젝트에서는 URP용 셰이더를 사용해 주세요. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 주의사항 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・작업 전 아바타 또는 Prefab을 복제하여 백업하는 것을 권장합니다. ・대상 모델의 Import Settings에서 Read/Write가 활성화되어 있어야 합니다. ・Project 창의 FBX 파일을 직접 넣는 방식이 아니라, Hierarchy 또는 Prefab Stage에 배치된 오브젝트를 사용해 주세요. ・메쉬 분리 전 Renderer의 마테리얼 수와 원본 메쉬의 SubMesh 수가 일치해야 합니다. ・Body에는 메쉬 분리 단계에서 생성된 ‘스텐실 눈썹’ 마테리얼이 있어야 합니다. ・지원 셰이더는 기본적으로 NiloToon과 lilToon입니다. ・커스텀 셰이더는 _StencilRef, _StencilComp, _StencilPass 및 지원되는 Base Color 프로퍼티가 있는 경우 동작할 수 있지만, 모든 커스텀 셰이더와의 호환성을 보장하지는 않습니다. ・다른 스텐실 기능과 같은 Ref 값을 사용하면 예상하지 못한 마스킹 결과가 발생할 수 있습니다. ・헤어의 투명 표현은 텍스처의 Alpha, 셰이더 버전 및 렌더 파이프라인 설정에 따라 차이가 날 수 있습니다. ・툴을 다시 적용하면 기존 Hair_StencilRedraw 오브젝트가 재생성됩니다. 생성된 Redraw 오브젝트를 직접 수정한 경우 해당 수정 내용이 사라질 수 있습니다. ・NiloToon 또는 lilToon 업데이트로 마테리얼 프로퍼티나 Editor API가 변경될 경우 툴 업데이트가 필요할 수 있습니다. ・본 툴은 Unity Editor 전용입니다. 아바타에 별도의 런타임 스크립트를 추가하지 않습니다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 자주 묻는 질문 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Q. Blender가 필요한가요? A. 필요하지 않습니다. 메쉬 영역 선택부터 분리 및 스텐실 설정까지 Unity에서 진행합니다. Q. NiloToon과 lilToon 중 하나를 선택해야 하나요? A. 선택할 필요가 없습니다. 오브젝트 내부의 마테리얼을 슬롯별로 확인하여 자동 판별합니다. Q. 한 오브젝트에 두 셰이더가 섞여 있어도 되나요? A. 네. 각 마테리얼 슬롯을 개별적으로 인식합니다. Q. BRP와 URP에서 모두 사용할 수 있나요? A. BRP lilToon, URP lilToon, URP NiloToon에 대응합니다. Q. 여러 개의 헤어 마테리얼도 처리할 수 있나요? A. 네. 각 헤어 마테리얼에 대응하는 Reader와 Redraw 마테리얼을 생성합니다. Q. Stencil Ref 40만 사용할 수 있나요? A. 아닙니다. 0~255 사이에서 원하는 값을 입력할 수 있으며 기본값만 40입니다. Q. VRC 전용 툴인가요? A. 특정 플랫폼 전용 런타임 기능을 사용하지 않는 Unity Editor 툴입니다. 현재 Warudo 및 Meligo 제작 프로젝트에서의 사용을 확인했습니다. Q. 적용했는데 효과가 나타나지 않습니다. A. 다음 항목을 확인해 주세요. ・모델의 Read/Write 활성화 여부 ・Body에 ‘스텐실 눈썹’ 마테리얼이 존재하는지 ・마테리얼 셰이더가 정상적으로 인식되는지 ・다른 마테리얼과 Stencil Ref가 충돌하지 않는지 ・헤어 텍스처에 Alpha 정보가 있는지 ・Render Queue가 다른 기능에 의해 변경되지 않았는지 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 문의 시 필요한 정보 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 오류 문의 시 다음 정보를 함께 보내주시면 확인이 수월합니다. ・사용 중인 Unity 버전 ・사용 플랫폼(Warudo / Meligo / 기타) ・사용 셰이더 및 버전 ・BRP 또는 URP 여부 ・Console 오류 전체 내용 ・툴 창과 Hierarchy 화면 캡처 ・문제가 발생한 작업 단계 문의처: Booth 메세지 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 업데이트 내역 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ v1.0.0 ・UV 기반 메쉬 영역 선택 기능 ・선택 영역 SubMesh 분리 및 저장 ・Scene 화면 선택 영역 표시 ・UV 확대·축소 및 이동 ・브러시 크기 및 UV 색상 설정 ・NiloToon / lilToon 자동 감지 ・BRP / URP 대응 ・스텐실 눈썹 마테리얼 생성 ・Hair StencilReader / StencilRedraw 생성 ・Stencil Ref 직접 입력 ・Render Queue 자동 설정 ・Redraw Alpha 자동 설정 ・Warudo / Meligo 프로젝트 대응 v1.0.1 ・사용 중인 Unity 버전에 따라 unitypackage 압축 해제에 실패하여 패키지를 임포트할 수 없던 문제를 수정했습니다. ・패키지 생성 방식을 Unity 공식 ExportPackage 방식으로 변경했습니다. ・다음 Unity 버전에서 패키지 임포트 및 DLL 로드를 확인했습니다. - Unity 2021.3.45f2 - Unity 2023.2.17f1 - Unity 6000.0.39f1 - Unity 6000.0.83f1 - Unity 6000.3.15f1 ※ 기존 버전이 설치되어 있다면 기존 폴더를 삭제한 후 v1.0.1 DLL 패키지를 새로 임포트해 주세요. v1.0.2 ・스텐실 눈썹 마테리얼 생성 시 Preset 1 (Eyebrow)과 Stencil Ref 40이 자동으로 적용되도록 수정했습니다. ・툴 관련 폴더가 생성되지 않아 마테리얼 저장에 실패하던 문제를 수정했습니다. ・필요한 상위 폴더가 없는 경우에도 저장 폴더가 자동으로 생성되도록 개선했습니다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 이용약관 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【허용】 ・구매자 본인의 개인적 이용 ・본 툴로 제작한 아바타 및 결과물의 상업적·비상업적 이용 ・영상, 방송, 스트리밍 및 이미지 제작 ・VR SNS 및 버추얼 콘텐츠에서의 이용 ・구매자 본인의 프로젝트에 맞춘 툴 코드 수정 【금지】 ・본 상품 또는 일부 파일의 재배포 ・수정 여부와 관계없이 툴 코드의 재판매 및 공유 ・구매자 이외의 사람이 사용할 수 있도록 업로드하는 행위 ・unitypackage 또는 C# 파일의 공개 저장소 업로드 ・구매하지 않은 팀원, 지인 및 제3자에게 파일을 전달하는 행위 ・제작자를 사칭하거나 본 상품을 자신의 저작물로 재판매하는 행위 【팀 및 법인 이용】 본 상품의 기본 라이선스는 구매자 1인을 대상으로 합니다. 여러 명이 파일에 접근하는 팀·법인 프로젝트는 별도 문의해 주세요. 【면책사항】 본 툴 사용으로 발생한 데이터 손실, 프로젝트 손상, 외부 셰이더 업데이트로 인한 오작동에 대해 제작자는 책임을 지지 않습니다. 작업 전 프로젝트와 아바타를 백업해 주세요. Unity, Warudo, Meligo, NiloToon 및 lilToon의 업데이트에 따라 일부 기능이 동작하지 않거나 별도의 업데이트가 필요할 수 있습니다. 각 플랫폼과 셰이더의 이용약관은 구매자가 직접 확인하고 준수해야 합니다.

