肌を滑らかに!Surface Normal Repair
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Surface Normal Repair Unity 上で、曲面や継ぎ目の陰影のムラ、繰り返し用ノーマルマップの伸びを調整するエディター拡張です。 修正前後を比較し、ノーマル画像の作成やメッシュ法線の修正を行えます。 ■ できること 【ノーマルマップの伸びを補正】 胸などで肌の細かい凹凸が引き伸ばされる場合に、現在の体型・ポーズに合わせたノーマル画像を UV0 へ焼き付けます。 元のマテリアルとシェーダーをそのまま使い、ノーマルマップ2ndの画像と配置設定を更新します。 ・繰り返し密度、補正の割合、方向の混ぜ方を調整 ・現在のボーン姿勢とブレンドシェイプを反映した比較プレビュー ・元 UV の縦横の歪みを診断 ・2048 / 4096 / 8192 の画像サイズ(初期値 4096) ・元マテリアルへの適用、PNG だけの保存、記録からの復元 適用時に変わるのは、2ndノーマル画像、Tiling=(1,1)、Offset=(0,0)、UV Mode=UV0 です。 元の Material オブジェクトとシェーダー、1枚目のノーマルマップ、2ndの強さ・質感マスク、肌色、影、反射、AOなど、その他の設定は保持します。元画像とメッシュは変更しません。 元の共有マテリアルへ直接反映するため、同じマテリアルを使用する別の Renderer や Prefab にも適用されます。対象を一つに限りたい場合は、先にマテリアルを複製して割り当ててください。 【法線・接線を修正】 曲面の陰影や、同じメッシュ内の UV の継ぎ目に不自然なムラが出る場合に使います。 法線の再計算、継ぎ目の平滑化、接線のみの再計算を選べます。 ・身体、顔と髪、ベイク済みノーマルマップ、硬い角向けのプリセット ・全ブレンドシェイプの法線・接線差分の再計算 ・左右比較、比較スライダー、ワイヤー・法線表示 ・複数メッシュの一括処理、診断、設定の保存 法線・接線の修正は、複製したメッシュを保存して割り当てます。両機能とも保存した記録から復元でき、適用・復元は Undo / Redo に対応します。 ■ 確認環境 Windows / Unity 2022.3.22f1 対象:MeshRenderer / SkinnedMeshRenderer ノーマル画像の焼き付け: ・Built-in Render Pipeline ・lilToon 2.3.4 の通常不透明マテリアル ・lilSSRT RTAO の不透明マテリアル ・汎用的な繰り返し画像を設定した「ノーマルマップ2nd」 輪郭線付き・透過・Multi、URP / HDRP など、上記以外の構成は未検証です。VRChat 内での動作と Quest 対応も未検証です。 法線・接線の修正は標準のメッシュ法線・接線を使うシェーダーが対象で、lilToon や VRChat SDK への依存はありません。 ■ 導入と使い方 1. ZIP を展開し、SurfaceNormalRepair-1.3.0.unitypackage を Unity にインポートします。旧版には同じ場所へ上書きしてください。 2. 対象モデルを通常のシーンに配置し、仕上げたい体型にします。 3. Tools > Surface Normal Repair > ノーマルマップの伸びを補正 を開き、対象のメッシュと肌マテリアル枠を選びます。 4. 画像サイズなどを設定し、「ノーマルマップを作成」を押して比較します。 5. 「元のマテリアルへ適用」、または「画像だけ保存」を選びます。 陰影や継ぎ目のムラには「法線・接線を修正」を使ってください。 1.2.0 の補正が適用済みの場合は、「旧版から復元」で記録を探し、元のシェーダー・マテリアルへ戻してから画像を作成します。 ■ 使用前にご確認ください ・焼き付けは汎用的な繰り返し用2ndノーマルマップ向けです。体の形に合わせた専用ノーマルマップや、モデル専用のベイク結果には使えません。 ・出力先の UV0 は 0~1 の範囲内で、別の場所同士が重なっていない必要があります。 ・同じ Renderer 内で、同じマテリアルを異なるサブメッシュに使っている場合は、マテリアルを分けてから処理してください。 ・作成した画像は、その時点の体型・ポーズ向けです。体型を大きく変えると再び伸びる場合があります。元の画像へ戻してから作り直してください。 ・2048 の画像を20回繰り返すような細部を、4K / 8K の画像1枚へ収めるため、解像感が低下する場合があります。 ・保存画像は非圧縮・ミップマップ付きです。GPU メモリ使用量の概算は4K 約85 MiB、8K 約341 MiB。PNG ファイルの容量とは異なります。 ・法線・接線の修正は UV や形状を変更しません。別々の Renderer をまたぐ継ぎ目は対象外です。 ・手調整された法線や専用ベイク済みノーマルマップは、法線変更で見え方が変わる場合があります。必要に応じて「接線のみ」を使用してください。 ・自然な陰影は視点や照明で変わります。影・反射・AOなどが原因のムラは、マテリアル側の調整も必要です。 ■ 配布内容 SurfaceNormalRepair-1.3.0-BOOTH.zip ・SurfaceNormalRepair-1.3.0.unitypackage ・はじめに.txt ・README_JA.md ・CHANGELOG.md ・同梱ファイル.txt モデル、マテリアル用テクスチャ、lilToon、lilSSRT、検証用プロジェクトは同梱していません。焼き付け機能には、確認環境に記載のシェーダーと繰り返し用ノーマルマップを別途用意してください。 ■ バージョン 1.3.0:元のマテリアルとシェーダーを維持し、現在の体型に合わせてノーマル画像を焼き付ける方式へ変更。

