【商用利用可】和柄のノーマルマップ素材集 12種|市松・青海波・麻の葉ほか/PC2048+Quest1024・継ぎ目なし・lilToon対応
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のっぺりした布や壁に、「和の地紋」を出したいときの素材集です。 特定のアバター専用ではありません。lilToon のノーマルマップ欄に入れてタイリングを合わせるだけなので、着物・浴衣・帯にも、和風ワールドの壁・襖・床にも使えます。 すべて数式で直接描いているので、タイリングをいくつに上げても継ぎ目が出ません。 ──────────────────── ■ 収録 12種 ・四角・斜め:市松/菱/矢絣/霰 ・円・弧:青海波/七宝つなぎ/立涌 ・六角・三角:亀甲/麻の葉/鱗/籠目 ・直角:雷文 ファイル名の日本語が、そのまま素材名です。 ──────────────────── ■ 入っているもの(全38ファイル・zip 2つに分けてあります) 【wa_PC2048.zip】 ・法線マップ 2048×2048 PNG(PC用) 12枚 ・README(日本語・英語) 【wa_Quest1024_height.zip】 ・法線マップ 1024×1024 PNG(Quest用)12枚 ・ハイトマップ 2048×2048 PNG(白黒・自分で焼き直したい方向け)12枚 ・README(日本語・英語) PCだけで使う方は、1つ目だけ落とせば足ります。 READMEは両方に入れてあるので、片方だけでも使い方が分かります。 ──────────────────── ■ 仕様 ・形式:PNG ・サイズ:2048×2048(PC)/1024×1024(Quest) ・規約:OpenGL(Y+)。Unity / lilToon / Poiyomi が使う規約に合わせてあります ・タイリング:継ぎ目が出ません(数式による周期生成のため) ・対応:全アバター・全ワールド(特定モデル専用ではありません) ・ハイトマップ同梱 ・制作方法:数式による手続き生成。画像生成AIは使っていません ──────────────────── ■ 使い方(lilToon の場合・30秒) 1. マテリアルのシェーダーを lilToon にします 2.「ノーマルマップ」にチェックを入れます 3. 法線マップの欄に、このパックのPNGを入れます 4. Unity の Inspector で、その画像の Texture Type を「Normal map」にして Apply を押します (ここを忘れると凹凸が出ません) 5. Tiling の数値で目の粗さを決めます(2〜10 が目安。着物は細かめ、壁は粗めが合います) 6. Scale で凹凸の深さを決めます(0.3〜1.5 が目安) Poiyomi の場合も、Normal Map の欄に入れるだけで同じです。 Quest 向けには 1024px のほうを使ってください。 ──────────────────── ■ できないこと(買う前に読んでください) ・色は付いていません。法線マップは凹凸の向きだけの情報です(色は手持ちのテクスチャのまま出ます) ・布の織り目は入っていません。模様の形だけです(布地の質感が欲しい方は、織り・編みの素材集と重ねてください) ・規則正しい模様です。手描きのゆらぎ・かすれ・染めムラのようなランダムな要素は入っていません ・ラフネス/メタリック/MatCap/エミッシブは入っていません(法線マップとハイトマップだけです) ・特定のアバターや衣装のUVに合わせた形にはしていません。タイリングして使う素材です ・Unity・Quest の実機では確かめていません(1024px版は同梱しています)。規約(OpenGL Y+)と継ぎ目は、計算で確かめています ・DirectX 規約のツール(Substance など)では、緑チャンネルを反転してください ──────────────────── ■ よくある質問 Q. どこに使えますか? A. 着物・浴衣・帯などの和装、和風ワールドの壁・襖・床、小物の地紋に使えます。マテリアルのノーマルマップ欄に入れてタイリングを合わせるだけです。 Q. lilToon 以外のシェーダーでも使えますか? A. 使えます。Poiyomi でも Unity の標準シェーダーでも、「Normal Map」の欄に入れるだけです。Blender でも Normal Map ノードに繋げば使えます。 Q. Quest で使えますか? A. 1024px 版を同梱しています。ただし実機(Unity・Quest)では確かめていません。規約と継ぎ目は計算で確かめています。 Q. 色は付いていますか? A. 付いていません。法線マップは凹凸の向きだけなので、色は手持ちのテクスチャのまま出ます。和柄に色を付けたい場合は、色のテクスチャを別に用意してください。 Q. 継ぎ目は本当に出ませんか? A. 出ません。画像を貼り合わせて消したのではなく、最初から数式で描いているので、端が数学的に連続しています。タイリングをいくつに上げても出ません。 Q. Unity に入れたのに、凹凸が出ません A. Unity の Inspector で、その画像の Texture Type が「Normal map」になっているか確かめてください。ここが「Default」のままだと効きません。直したら Apply を押します。 Q. 凹凸が逆(内側にへこんで)見えます A. 本素材は OpenGL 規約(Y+)です。Substance など DirectX 規約のツールでは、緑チャンネルを反転してください。 Q. ハイトマップは何に使いますか? A. 自分で法線を焼き直したい方や、Blender で置換(ディスプレイスメント)に使いたい方向けです。ふつうは法線マップだけで足ります。 Q. 商用利用できますか? A. できます。VRChat・ゲーム・動画・配信・同人誌、商用非商用を問わず自由です。クレジット表記も報告も要りません。素材そのものの再配布・転売だけはご遠慮ください。 Q. 画像生成AIを使っていますか? A. 使っていません。数式から直接描いた手続き生成です。そのため継ぎ目が出ず、権利関係もはっきりしています。 ──────────────────── ■ ライセンス VRChat・ゲーム・動画・配信・同人誌など、商用非商用を問わず自由にご利用いただけます。 報告やクレジット表記は不要です。加工・色変更なども自由です。 × 禁止事項 ・素材そのものの再配布、素材集としての転売、自作発言 ・本素材を AI・機械学習の学習データとして使用すること ・公序良俗に反する使用 画像の利用にて生じたトラブルについては責任を負いかねます。




