ExpressionBench | シェイプキーをスライダーで動かして表情を.animに保存するUnityエディター拡張(買い切り)
- ダウンロード商品¥ 1,000







アバターや3Dキャラの顔メッシュのシェイプキー(BlendShape)をスライダーで動かして表情を作り、そのまま AnimationClip(.anim)に保存するUnityエディター拡張です。検索・0以外だけ表示・カテゴリ・左右ミラーがあり、保存した .anim は読み込んで調整し直せます。VRChat SDK は不要です。 表情をメニューやFXレイヤーに登録する機能はありません(下の【できないこと】)。 【購入前にお読みください】体験版はありません。購入前の確認は、販売画像と説明文でお願いします。動作確認は Windows / Unity 6(6000.5)のみです。Unity 2022.3 LTS でのコンパイル・動作は未検証です。VRChat 用プロジェクトでの動作確認も行っていません。2022.3 や VRChat での利用を目的とする方は、この点をご確認のうえご検討ください。画像は、1・2枚目が説明用の描画(サンプルの顔に .anim を再生して描いたもの)、3枚目がエディターの実画面(Unity 6)、4枚目が保存した .anim の中身の表です。 買い切り1,000円・追加費用なしです。本製品は SaiRollStudio が制作した非公式ツールであり、Unity Technologies および VRChat Inc. の公式製品ではありません。 【特長】 ・全シェイプキーをスライダー(0〜100)で動かせて、シーン上のモデルに即反映されます。複数の顔メッシュがあるときは、チェックで使うものを選べます ・検索(部分一致)・0以外だけ表示・★お気に入り・カテゴリ自動分け(名前の接頭辞 eye_ / mouth_ / vrc. など。分けられないものは「その他」) ・左右ミラー:名前の _L/_R、.L/.R、Left/Right、左/右 の対を自動で見つけ、片側の値を反対側へコピーします(対応する名前がないものは対象外) ・リップシンク用(vrc.v_ など)とまばたきの表示/非表示を切り替えられます ・「.anim として保存」:0以外のキーだけ(または全キー)を、1フレームの AnimationClip として書き出します。パスはアバターのルートからの相対パス、プロパティは blendShape.<名前> です ・既存の .anim を読み込んで調整し、上書き/別名保存できます。BlendShape 以外のカーブ(Transform など)と他メッシュ宛てのカーブは残ります(上書きは確認ダイアログが出ます) ・プレビューは、ウィンドウを閉じる・対象を変えると、プレビュー前の値とプレハブの状態に戻します(「リセット」ボタンの直後は、プレハブのインスタンスに一時的にオーバーライドが残り、ウィンドウを閉じると消えます)。再生ボタンを押したときの復元は、制作側では未確認です ・VRChat SDK を必要としない設計です(SDK を導入した VRChat 用プロジェクトでの動作は未検証です)。Editor 専用でビルドには入りません。外部ライブラリ・サードパーティ素材の同梱なし。ウィンドウの表示は 日本語 / English 切り替え(サンプルシーン・READMEは日本語のみ) ・サンプル付き:BlendShape 12個の顔モデル・サンプルシーン・このツールで保存した Smile / Surprise / Wink の .anim 【実測・確認の内容(制作側。Unity 6)】 ・保存した .anim を、AnimationClip.SampleAnimation・AnimationMode・Animator の3方式で再生し、いずれもスライダーの値と同じウェイトになることを確認しました ・BlendShape が249個で、日本語・空白・記号を含む名前でも、保存→読込→別のアバターへの再生まで一致しました ・「確認済み」と書いているのは、制作側の自動テストと、空のプロジェクトへ unitypackage を入れて確認した範囲です。ご自身のアバター(FBX 由来など)での表示は、ご確認ください 【できないこと】 ・Expression Menu / FXレイヤーへの自動登録はしません。作成した .anim の登録・切替は、利用環境に合った方法で別途設定してください ・表情プリセットの管理、MMD 用モーフには対応していません ・保存は常に1フレームです。複数キーのアニメーションを読み込んで保存すると、このツールで扱うメッシュの BlendShape カーブだけが、時刻0の値の1キーに置き換わります 【使い方(5ステップ)】 1. ダウンロードした ExpressionBench_v1.1.zip を展開し、中の ExpressionBench_v1.1.unitypackage を Unity のプロジェクトにインポートします(Assets/ExpressionBench/ に入ります) 2. メニュー Tools > ExpressionBench > 表情ワークベンチ でウィンドウを開きます。サンプルは Assets/ExpressionBench/Samples/ExpressionBenchSample.unity です 3. 「アバターのルート」に、シーン上のアバター(Animator のあるオブジェクト)を指定します(ヒエラルキーで選んで「選択を使う」でも指定できます)。顔の SkinnedMeshRenderer が一覧に出ます 4. スライダーを動かして表情を作ります。「リセット(元の値へ)」で、プレビュー前の値に戻せます 5. 「.anim として保存...」で保存します。保存済みの .anim は「読込/上書き対象」に指定して「読み込む」と、スライダーに反映されます 【動作環境】 ・動作確認は Windows / Unity 6(6000.5)のみです。Unity 2022.3 LTS でのコンパイル・動作は未検証です。VRChat 用プロジェクトでの動作確認も行っていません。2022.3 や VRChat での利用を目的とする方は、この点をご確認のうえご検討ください。 ・Mac / Linux のエディターは未確認です。ツール自体は描画しないため Built-in / URP / HDRP いずれでも動く作りですが、確認は Unity 6 のみです ・Editor 専用。ビルドには含まれません。VRChat SDK は不要です。外部ライブラリの同梱なし ・空き容量 約1MB(unitypackage は約100KB) 【ライセンス】 ・ご自身の作品(ワールド・ゲーム・アバターなど。商用も可)で自由にお使いいただけます。ツール本体・ソースコード・サンプルの再配布・転売・譲渡は禁止です。このツールで作成した .anim は、作品の一部として配布できます。著作者: SaiRollStudio ・本製品は SaiRollStudio が制作した非公式ツールであり、Unity Technologies および VRChat Inc. の公式製品ではありません。 【注意事項】 ・体験版はありません。購入前の確認は、販売画像と説明文でお願いします。1・2枚目は説明用の描画(サンプルの顔に .anim を再生して描いた画像で、エディター画面ではありません)、3枚目はエディターの実画面(Unity 6)、4枚目は保存した .anim の中身を表にしたものです ・動作確認は Windows / Unity 6(6000.5)のみです。Unity 2022.3 LTS でのコンパイル・動作は未検証です。VRChat 用プロジェクトでの動作確認も行っていません。2022.3 や VRChat での利用を目的とする方は、この点をご確認のうえご検討ください。Mac / Linux のエディターも未確認です ・値を動かした時点で、シーンに「変更あり」の印(*)が付きます。値を元に戻した後も、印は残ることがあります。「リセット」直後の一時的なオーバーライドを消すには、ウィンドウを閉じてからシーンを保存してください(READMEにも記載しています) ・対象はシーン上のオブジェクトです(プロジェクト内のプレハブは直接指定できません)。ルートに Animator が無いと案内が出ます(作業と保存はできます)。別のモデルで .anim を使うには、Animator から見た対象メッシュのパスと BlendShape 名が一致している必要があります。同じ値でも、モデルによって表情の見た目は異なります ・左右ミラーは名前のルールで判定します。対応する名前がないシェイプキーは対象外です ・カテゴリは名前の接頭辞で分けます。まばたきの判定は blink / まばたき / 瞬き を含む名前、リップシンクは vrc.v / viseme / v_ / lipsync で始まる名前です ・お気に入り(★)は名前単位で保存され、プロジェクトをまたいで共通です ・サンプルのマテリアルは Unity 標準の Standard シェーダーで、URP / HDRP のプロジェクトではピンクになります(表情作りと .anim の保存には影響しません) ・ウィンドウの描画は、IMGUI の標準部品で作っています。実画面は Unity 6 でのみ確認しています







