【Blenderアドオン】ゆれのこし転送|スカート・リボンの揺れる骨を残したまま、非対応衣装のウェイトを素体から転送
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Blenderで、非対応衣装の形を自分のアバターに合わせたあと、素体からウェイト転送をしている人向けです。 普通にウェイト転送をすると、スカートの裾やリボン、ひものような「衣装にしかない揺れる骨」のウェイトが消えて、揺れなくなったり、スカートが脚に引っぱられたりします。 ゆれのこし転送は、 ・体の骨(腰・脚・腕など)のウェイトは、着せたいアバターの素体から転送します。 ・衣装にしかない揺れる骨(スカート・リボン・ひもなど)のウェイトは、衣装の元のウェイトを基にして残します。 ・揺れる骨はアバターのアーマチュアに自動で追加し、元の親に対応するアバターの骨(腰・すねなど)につなぎます。ウェイトのない先端の骨(PhysBoneの終点など)も一緒に追加します。
できること
・揺れる骨の自動判定:衣装の骨とアバターの骨を名前で照合します。Unity(Hips、UpperLeg_L、LeftUpperLeg)、Blender(UpperLeg.L)、VRoid(J_Bip_L_UpperLeg)、Rigify(thigh.L)、CATS(Left leg)、Mixamo(mixamorig:LeftUpLeg)、MMD(下半身、左足)の書き方に対応しています。 ・胸・お尻の骨(Breast、Bust、J_Sec_L_Bust1 など)は、揺れる骨ではなく体の一部として扱います。衣装と着せたいアバターで胸の骨の名前が違っても、衣装の胸はアバター自身の胸の骨について動くように素体から転送します(アバターに胸の骨がないときは、胸(Chest)について動きます)。 ・「解析する」ボタン:何も変更せずに、体の骨の数と揺れる骨(先頭の12本)、注意点をパネルに表示します。すべての対応表と、追加するときの骨の名前は、Blenderのテキストエディタに書き出します。 ・境目のなじませ:揺れる部分と体の部分の境目だけをなじませます(腰のふちは体についたまま)。 ・素体から離れた部分(大きく浮いた飾りなど)は、衣装の元の体のウェイトをアバターの骨に対応させて使います(対応できない場合は素体から転送します)。 ・VRChat(Unity)向けに、1頂点あたりの骨を4本までに整理し、ウェイトの合計を1にそろえます(設定で変えられます)。 ・同じ素体・同じ設定で、転送済みの衣装にもう一度実行しても、揺れる骨のウェイトは減りません(境目のなじませを重ねません)。衣装が複数のパーツに分かれていても使えます。 ・アバターに同じ名前の骨(アバター自身の揺れ物など)があるときは、「_outfit」などを付けた別の名前で追加し、「衣装の名前 → 追加した名前」の対応を表示します。UnityでPhysBoneを設定するときの目印になります。別の衣装の揺れる骨も、同じ名前・同じ位置でも使い回さず、別の骨として追加します。 ・素体の選び間違い・骨の対応がない・メッシュの共有など、転送できない状態を見つけたときは、その衣装には何も変更せずに止まり、理由を表示します。処理の途中で想定外のエラーが出たときも、その衣装を実行前の状態に戻します。 ・実行前の衣装を「_backup」として残します。 ※ 境目のなじませ、ごく小さいウェイトの除去、4本への整理によって、揺れる骨のウェイトの値や、影響する骨が変わることがあります。転送後はポーズを付けて仕上がりを確認してください。
入れ方と使い方
【入れ方】 1. Blender(4.2以降)で「編集」→「プリファレンス」→「アドオン」を開く 2. 右上の「∨」→「ディスクからインストール」で、ダウンロードしたzipを選ぶ(zipは開かずにそのまま選びます) 【使い方(4ステップ)】 1. 3Dビューのサイドバー(Nキー)→「ゆれのこし」タブを開く 2. 「骨」に着せたいアバターのアーマチュア、「体」に素体のメッシュを選ぶ 3. 衣装のメッシュを選んで「解析する」を押し、揺れる骨を確認する 4. 「揺れを残して転送」を押す
使う前に必要なもの
・衣装の形が、Blender上でアバターの体型に合わせてあること(シェイプキーやモディファイアで合わせた場合は、適用してから) ・衣装に、元のアバターのアーマチュア(揺れる骨を含む)と、そのウェイトが残っていること ・素体と衣装は、ポーズをかけていない形(レスト姿勢)で処理します。素体のシェイプキーや未適用のモディファイアによる見た目の変形は反映されないので、体型をシェイプキーで調整している場合は、それを適用した素体の複製を使ってください ・骨の役割(体の骨か揺れる骨か)は名前から判断します。「解析する」の結果が意図と違うときは、転送しないでください
動作環境と含まれるもの
【動作環境】 ・Blender 4.2 LTS/4.5 LTS/5.2 LTS ・確認方法:画面を使わないBlender(4.2.23・4.5.15・5.2.3、Linux)で、自動テスト106項目すべてに合格し(FBXに書き出して読み込み直しても、追加した骨とウェイトが変わらないことを含みます)、製品版のzipのインストールと有効化も確認しました。画面ありのBlender 5.0.1(Linux)でも、インストール、ボタンの操作、Ctrl+Zでの取り消しを確認しています。Mac(Apple M1)でも自動テストを行っています。 ・Windowsでは、まだ確認していません(処理はPythonだけで書かれています)。 【含まれるもの】 ・製品版:ゆれのこし転送_製品版_v1.0.0.zip(Blenderの「ディスクからインストール」で、開かずにそのまま選びます)。中に使い方.txt と LICENSE.txt も入っています ・練習用ファイル:ゆれのこし転送_練習用ファイル_v1.0.0.zip(yurenokoshi_practice.blend と 練習の手順.txt)。自分の衣装がなくても、ボタンを押す前と押した後の違いを見比べられます
できないこと
・衣装の形をアバターの体型に合わせること ・PhysBone(揺れの設定)の付け直し(Unity側で行ってください。名前を変えて追加した骨は、表示される対応を見て設定してください) ・貫通の修正 ・揺れる骨やそのウェイトをすでに失った衣装の修復 ・骨の制約(コンストレイント)やドライバーのコピー ・骨の役割(体の骨か揺れる骨か)を手で指定すること ・Unity側(Modular Avatarなど)だけで着せ替えが済む場合は、このアドオンは要りません。
開発について
本アドオンは、AIの支援を受けて開発しました。模型と実際のアバターデータ(VRM公式サンプル)を使った自動テストで動作を確かめていますが、すべての衣装での動作を保証するものではありません。
利用規約
・購入した方は、このアドオンを個人・商用を問わず使えます。このアドオンで編集した衣装やアバターのデータも自由に使えます(元の衣装やアバターの規約には従ってください)。 ・アドオンのコードのライセンスは GPL-3.0-or-later です。GPLの範囲で改変・再配布できます。このアドオンで編集した衣装やアバターのデータに、GPLは及びません。 ・作業の前にファイルを保存してから使ってください。このアドオンの使用によって生じた損害について、作者は責任を負いかねます。 ・デジタル商品のため、購入後のキャンセル・返金は原則お受けしていません。不具合で使えないときは、BOOTHのメッセージからご連絡ください。
更新履歴
2026/11/03 ver 1.0.0 公開 修正版を出したときは、購入した方が同じページから無料でダウンロードできます。






