VRChat Marker Pro
- Personal LicenseDigital2,250 JPY
- Commercial LicenseDigital6,000 JPY



=== VRCMARKER PRO === A VRChat Worlds prefab for drawing 3D lines --- Try it out in VRChat --- https://vrchat.com/home/world/wrld_bd718520-e6ab-434b-a070-ee35b42f0d5f --- Features --- - In-game customization (adjust colors, width, smoothing) - Rounded line renderer for PC and Android - Late join sync - Per line segment eraser and undo - Subvidision on PC (Catmull Rom) - Gradients and solid colors - Time and pulled string smoothing - Write on surface mode - Desktop Hotkeys - No vertex limit - Json export --- Usage --- - Create or open a VRChat world project with VRChat Creator Companion - Download and import the Unity package. The imported assets end up in the Packages folder (Not assets) - Import TMP essentials if you havent already "Window > TextMeshPro > Import TMP Essential Resources" - Drag the marker prefab into your scene and adjust settings * Drawing On Surfaces * - Set "Collision Layers" on the marker to a new special layer - Create a GameObject with a primitive collider (Sphere, Box, Capsule or Convex Mesh Collider) set to that layer and enable "Is Trigger" - When a Marker enters a collider, it sets it as a target and draws at the closest point on its surface - Once the Marker moves outside the range, it continues drawing normally - Refer to the included example scene for the setup --- Changelog --- * [4.0.1] - 2026-1-11 * - Improved collision detection and setup - Fixed null exceptions when markers game objects are disabled by default - Added width to exported json * [4.0.0] - 2025-12-25 * - Complete rewrite - In-game customization - More desktop hotkeys - Removed vertex count limits and overwriting - Colored tooltips with more information - The geometry subdivision shader is now 3 times faster - Improved anti-aliasing - Writing on screen now works with any FoV setting - Reduced vram usage, the position texture is now dynamically resized like a list instead of a fixed constant size - Reduced mesh memory by using 16bit indices and multiple submeshes instead of one 32bit submesh for the line renderer - Holding erase now shows duration progress - Added distance culling - Fog can now affect the line renderer - Late join sync is now on by default - Export drawings in json --- Techical Details --- This prefab doesn’t use the unity line renderer component. It is a custom line renderer built with Udon and Shaders. This allows for more flexibility so things like dynamic subdivision and per segment erasing is possible. The eraser can erase any point and intersection tests are done on the GPU. All of the data is stored in a texture, once it is erased it leaves empty unused space. A defragmentation pass is also implemented in order to compact the texture. Remote smoothing is entierly shader based, using precalculated timestamps when line segments should appear. * Json Format * - "version" Version number - "createdAt" ISO 8601 in UTC - "boundsMin", "boundsMax" Axis-aligned bounding box - "width" Line renderer width - "colorType" Color (0) or Gradient (1) - "color" Vector3 color value - "gradient" Vector4 array with XYZ for color and W for gradient time - "positions" Vector3 array bytes encoded as Base64 string, line breaks marked with (0,0,0) * Example * --- JSON --- { "version": "4.0.0", "createdAt": "2025-12-25T14:42:54.5482376Z", "boundsMin": [2.560598,0.6142347,5.235921], "boundsMax": [2.764225,0.8806038,5.483546], "colorType": 0, "color": [1,1,1], "positions": "AAAAAAAAAAAAAAAAuFAqQKfVRz/XJaxAP1kqQNoMRT+VI6xA4W4qQJt3Pj+tL6xATX8qQNO/OT9LQ6xANX8qQCSHOT/oOaxAhG8qQH0SPT8eA6xAzWMqQH0gPz8lxKtAdWMqQMniPT+ikatAJmgqQAmAOz9zcKtA+G0qQEgNOT90WqtA1G8qQO5GOD+xU6tAAAAAAAAAAAAAAAAASlMqQHhwPj+r5apAtVUqQNFlPT+f26pAWloqQCmyOz9/06pAeV4qQD87Oj/1zapAnmEqQM0LOT8wx6pA8WUqQHGHNz8jwqpA5WcqQBfYNj/ev6pAAAAAAAAAAAAAAAAAPEcqQPjmQj99/KpA" } --- Contact --- Discord (https://discord.gg/bw46tKgRFT) --- Terms of use --- * Personal * Under the **Personal License**, you are permitted to: - Create modifications of the asset. - Upload the asset and its modifications to both personal public and private worlds. However, the following actions are **prohibited**: - Reselling the asset on its own. - Including the asset in any world package for sale or distribution. * Commercial * Under the **Commercial License**, you are permitted to: - Include the asset in world packages for sale, provided that the total price of the world package is **higher than the original price of the asset**. - Upload the asset to other users’ accounts. The following restrictions apply: - Redistribution of the asset by itself, either in its original form or as a modification, is strictly prohibited. - Any asset sold or transferred under this license retains the same rights and restrictions as a personal license for the recipient. The package contents for both licences is identical.
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=== VRCマーカー プロ === 3D ラインを描画するための VRChat Worlds プレハブ --- VRChatで試してみる --- https://vrchat.com/home/world/wrld_bd718520-e6ab-434b-a070-ee35b42f0d5f --- 特徴 --- - ゲーム内のカスタマイズ (色、幅、スムージングの調整) - PCおよびAndroid用の丸みを帯びたラインレンダラー - 遅延参加同期 - 線分単位の消しゴムと元に戻す - PC (Catmull Rom) での分割 - グラデーションと単色 - 時間と引っ張られた文字列のスムージング - 表面書き込みモード - デスクトップのホットキー - 頂点制限なし - Json エクスポート --- 使用方法 --- - VRChat Creator Companion を使用して VRChat ワールド プロジェクトを作成または開く - Unity パッケージをダウンロードしてインポートします。インポートされたアセットは最終的に Packages フォルダーに保存されます (アセットではありません)。 - まだ「ウィンドウ > TextMeshPro > TMP Essential Resources をインポート」を行っていない場合は、TMP Essential Resources をインポートします。 - マーカー プレハブをシーンにドラッグし、設定を調整します * 表面への描画 * - マーカー上の「衝突レイヤー」を新しい特別なレイヤーに設定します - そのレイヤーに設定されたプリミティブ コライダー (Sphere、Box、Capsule、または Convex Mesh Collider) を持つゲームオブジェクトを作成し、「Is Trigger」を有効にします - マーカーがコライダーに入ると、それをターゲットとして設定し、その表面上の最も近い点に描画します - マーカーが範囲外に移動しても、通常通り描画を続けます - セットアップについては付属のサンプルシーンを参照してください --- 変更履歴 --- * [4.0.1] - 2026-1-11 * - 衝突検出とセットアップの改善 - マーカー ゲーム オブジェクトがデフォルトで無効になっている場合の null 例外を修正しました - エクスポートされた JSON に幅を追加しました * [4.0.0] - 2025-12-25 * - 完全な書き直し - ゲーム内のカスタマイズ - デスクトップホットキーの追加 - 頂点数の制限と上書きを削除しました - 詳細情報を含む色付きのツールチップ - ジオメトリ サブディビジョン シェーダーが 3 倍高速になりました - アンチエイリアシングの改善 - 画面への書き込みはどの FoV 設定でも機能するようになりました - VRAM の使用量が削減され、位置テクスチャが固定の一定サイズではなくリストのように動的にサイズ変更されるようになりました。 - ライン レンダラーに 1 つの 32 ビット サブメッシュの代わりに 16 ビット インデックスと複数のサブメッシュを使用することで、メッシュ メモリを削減しました。 - 消去を押し続けると持続時間の進行状況が表示されるようになりました - 距離カリングを追加しました - 霧がラインレンダラーに影響を与えるようになりました - 遅延参加同期がデフォルトでオンになりました - 図面をjsonでエクスポート --- 技術的な詳細 --- このプレハブは Unity ライン レンダラー コンポーネントを使用しません。これは、Udon と Shaders で構築されたカスタム ライン レンダラーです。これにより、より柔軟な対応が可能になり、動的なサブディビジョンやセグメントごとの消去などが可能になります。消しゴムは任意の点を消去でき、交差テストは GPU で実行されます。すべてのデータはテクスチャに保存され、一度消去されると空の未使用スペースが残ります。テクスチャを圧縮するために、デフラグメンテーション パスも実装されています。リモート スムージングは完全にシェーダー ベースであり、線分が表示されるときに事前に計算されたタイムスタンプを使用します。 * Json形式* - 「バージョン」 バージョン番号 - 「createdAt」ISO 8601 (UTC) - "boundsMin"、"boundsMax" 軸に合わせた境界ボックス - 「幅」 ラインレンダラーの幅 - "colorType" カラー (0) またはグラデーション (1) - 「色」Vector3 の色の値 - カラーの XYZ とグラデーション時間の W を含む「グラデーション」Vector4 配列 - 「位置」Base64 文字列としてエンコードされた Vector3 配列バイト、(0,0,0) でマークされた改行 * 例 * --- JSON --- { "version": "4.0.0", "createdAt": "2025-12-25T14:42:54.5482376Z", "boundsMin": [2.560598,0.6142347,5.235921], "boundsMax": [2.764225,0.8806038,5.483546], "colorType": 0, "color": [1,1,1], "positions": "AAAAAAAAAAAAAAAAuFAqQKfVRz/XJaxAP1kqQNoMRT+VI6xA4W4qQJt3Pj+tL6xATX8qQNO/OT9LQ6xANX8qQCSHOT/oOaxAhG8qQH0SPT8eA6xAzWMqQH0gPz8lxKtAdWMqQMniPT+ikatAJmgqQAmAOz9zcKtA+G0qQEgNOT90WqtA1G8qQO5GOD+xU6tAAAAAAAAAAAAAAAAASlMqQHhwPj+r5apAtVUqQNFlPT+f26pAWloqQCmyOz9/06pAeV4qQD87Oj/1zapAnmEqQM0LOT8wx6pA8WUqQHGHNz8jwqpA5WcqQBfYNj/ev6pAAAAAAAAAAAAAAAAAPEcqQPjmQj99/KpA" } --- お問い合わせ --- ディスコード (https://discord.gg/bw46tKgRFT) --- 利用規約 --- *個人的な* **個人ライセンス**に基づいて、次のことが許可されています。 - アセットの変更を作成します。 - アセットとその変更を個人のパブリックワールドとプライベートワールドの両方にアップロードします。 ただし、以下の行為は**禁止されています**。 - アセットを単独で再販する。 - 販売または配布するためのワールド パッケージにアセットを含めます。 *商用* **商用ライセンス**に基づいて、次のことが許可されています。 - ワールド パッケージの合計価格が **アセットの元の価格よりも高い**場合に限り、販売用のワールド パッケージにアセットを含めます。 - アセットを他のユーザーのアカウントにアップロードします。 次の制限が適用されます。 - オリジナルの形式または改変としてアセット自体を再配布することは固く禁止されています。 - このライセンスに基づいて販売または譲渡された資産は、受信者の個人ライセンスと同じ権利と制限を保持します。 どちらのライセンスのパッケージ内容も同じです。



