ウエイトボーンをアバター間で差し替えるやつ
- Digital100 JPY
◆概要 本ツールは、異なるアーマチュア間でボーン対応を作成し、 SkinnedMeshRenderer のボーンウェイトと参照ボーンを差し替える Unity Editor 拡張です。 衣装やパーツを別アバター側のアーマチュアへ合わせる用途を想定しています。 Mesh は複製して可変ボーンウェイトと bindpose を再構築します。 ◆主な機能 ・対象 SkinnedMeshRenderer のボーンウェイト転送 ・Humanoid ボーンによる自動マッピング ・未対応使用ボーンの名前あいまい一致補完 ・手動ボーンマッピング ・差し替え先への位置 / 回転 / スケールフィット ・未対応使用ボーンの新アーマチュアへの移植 ・PhysBone / Contact / Constraint などの Transform 参照追従 ・AvatarDescriptor の Viseme / まばたき参照張り替え ・対象ルート Prefab と元 Mesh のバックアップ作成 ◆保存先 生成 Mesh: Assets/UrakataData/BoneWeightTransfer/ バックアップ Prefab / Mesh: Assets/UrakataData/Backup/BoneWeightTransfer/ ◆使い方 1.Unity のメニューバーから Tools -> Urakata -> Bone Weight Transfer をクリックします。 2.Target SkinnedMeshRenderer に、転送したい Mesh の Renderer を指定します。 3.Old Root に差し替え元アーマチュア、New Root に差し替え先アーマチュアを指定します。 4.Auto-map by Humanoid bones をクリックして自動マッピングを作成します。 必要に応じてボーン対応リストを手動で調整します。 5.必要に応じて Fit を有効にし、位置・回転・スケールを差し替え先に合わせます。 6.実行オプションを確認します。 ・Remove old bones ・Follow component references ・Graft unmapped used bones ・Rewire AvatarDescriptor ・Auto-fix Bounds ・Move target under new avatar 7.Execute をクリックし、確認ダイアログの内容を確認して実行します。 ◆注意事項 ・自動マッピング後も、重要なボーン対応は目視で確認してください。 ・Fit は形状そのものに変換をかけるため、結果を必ず確認してください。 ・未対応使用ボーンの移植を有効にすると、ボーン階層が移動します。 ・復元はバックアップ Prefab やバックアップ Mesh を使って手動で行ってください。 ◆免責事項 素人がClaude+Codexを駆使して作ったツールのため、予期せぬ不具合があります。 本ツールの使用によって発生したいかなる損害・損失・トラブルについて、 製作者は一切の責任を負いかねます。 作業前には Unity プロジェクトやアバターのバックアップを取ってください。 ◆ライセンス 個人利用における本データの改変は許可します。 改変したデータを含む再配布はご遠慮ください。 その他不明な点や商業利用の際は作者までご連絡ください。 ◆更新履歴 2026/06/11 2.0 初期リリース
