AIにやらせた集
- Digital100 JPY

主にClaudeに作らせた自分用のツール集です。 また作らせたときに後からこのページに置いておきます。 自分の技術を超えているのでエラーなどが出た場合の問い合わせは難しいです。 コードは好きに書き換えていいので自分で直すかClaudeに投げれば直してくれるはずです。 以下利用規約と現在含まれているツール集
◆利用規約◆
◆許可行為◆ ・ソースコードの改変や改造(自分で直す、AIに修正を依頼することを含む) ・本ツールを使って制作したアバターや衣装などの、配布、販売、公開(VRSNS、動画配信、映像制作などを含む) ◆禁止行為◆ ・本ツールのファイルおよびコードの再配布、販売(改変の有無を問わない) ・改変版や、本ツールのコードをもとにした派生ツールの公開 ・成果物に、本ツールのスクリプト(.cs)を含めること(Mesh Decalは、コンポーネントを外し、生成されたメッシュ、マテリアル、オブジェクトだけを含めてください) ・作者を偽る行為 ・他者の権利を侵害する画像や素材の使用(Mesh Decalに貼る画像の権利は、利用者の責任です) ◆注意事項◆ ・本ツールは、Anthropicの公式ツールではありません ・Unity 2022.3.22f1以外のバージョンでは、動作を確認していません ・追加や更新は不定期です。時期や内容は約束できません ・デジタル商品のため、購入後の返品や返金はできません ◆免責事項◆ 本ツールを使用して発生した、トラブルや損失について、一切の責任を負いません。
ApplyClipToAvatar
AnimationClipに入っているシェイプキー(blendShape)の値を、アバターのシェイプキーにそのまま反映するUnityのEditor拡張です。 FaceEmoなどで作った表情クリップを、シーン上でスライダーの値として確認・微調整できます。 ◆機能◆ ・AnimationClipに入っているシェイプキー(blendShape)の値を、アバターのSkinned Mesh Rendererに反映します ・ポーズ(ボーンやHumanoidのカーブ)は変更しません ・Ctrl+Zで元に戻せます ◆仕様◆ ・Unity 2022.3.22f1 で動作確認 ・VRCSDK3(Avatars) ・Editor拡張(.cs ファイル1つ) ・本ツールのソースコードは、Claude(Anthropic)を使用して作成しています ◆利用方法◆ 1. 同梱の .cs ファイルを Assets/Editor フォルダに入れてください 2. メニューの Tools > Apply Clip To Avatar を開いてください 3. Animation Clip に、反映したいクリップを入れてください 4. Avatar Root に、VRC Avatar Descriptor が付いているオブジェクトを入れてください 5. Apply を押すと、シェイプキーの値が反映されます ◆ご注意◆ ・値はシーン上に残ります。アップロード前に意図しない表情が残っていないか確認してください ・クリップ内のパスと Avatar Root の位置がずれていると、反映されません(Consoleに適用件数が表示されます) ・シェイプキー以外のカーブ(オブジェクトのON/OFFなど)は反映されません
Mesh Decal
Unityのシーン上で、アバターの服などにロゴや文字を貼れるEditor拡張です。 ボックスで範囲を決めて画像を投影できます。 元のUVが歪んでいる部分(胸周りなど)でも、デカール側で新しくUVを作るため、貼った文字がぼやけにくくなります。 ◆機能◆ ・ボックスの範囲に入った面から、デカール専用のメッシュを生成します ・生成したメッシュには新しいUVを作るので、元のテクスチャの解像度やUVの歪みに左右されません ・元のテクスチャやメッシュは書き換えません ・ボーンのウェイトを引き継ぐので、服と一緒に動きます ・Skinned Mesh Renderer、Mesh Rendererに対応しています ・デカール用のlilToon(透過)マテリアルを自動で作成します。自分のマテリアルを指定することもできます ・透明度、色、表面からの浮かせる距離、裏向きの面の除外を設定できます ◆仕様◆ ・Unity 2022.3.22f1 で動作確認 ・VRCSDK3(Avatars) ・lilToonが入っている環境を想定しています ・Editor拡張(.cs ファイル2つ) ・本ツールのソースコードは、Claude(Anthropic)を使用して作成しています ◆利用方法◆ 1. 同梱の MeshDecal.cs を Assets 内の好きなフォルダに入れてください(Editorフォルダには入れないでください) 2. 同梱の MeshDecalEditor.cs を、Assets 内の Editor フォルダに入れてください 3. 空のGameObjectを作り、Add Component から「Mesh Decal」を追加してください 4. Target Renderer に貼りたい先のレンダラー、Decal Texture に貼りたい画像を入れてください 5. シーン上のボックスを動かして、貼りたい位置に合わせてください(投影方向はローカルZ、水色の矢印の向きです) 6. 「デカールを生成 / 更新」を押すと、デカールが貼られます ※「縦横比をテクスチャに合わせる」を先に押すと、画像の比率に合わせてボックスの縦幅が変わります 7. 位置や大きさを変えた場合は、もう一度「デカールを生成 / 更新」を押してください 生成されたメッシュとマテリアルは、Assets/MeshDecal/Generated に保存されます。 ◆ご注意◆ ・マテリアルが1つ増えるため、アバターのパフォーマンスランクに影響する場合があります ・ブレンドシェイプは、生成した時点の状態で固定されます。ブレンドシェイプを切り替える衣装では、デカールが浮いたり、めり込んだりする場合があります ・自動生成のマテリアルは、lilToonの透過シェーダーを使います。lilToonが入っていない環境では、見た目が変わる場合があります ・メッシュのデータを読めないエラーが出る場合は、元のモデルのImport Settingsで Read/Write を有効にしてください ・画像の Wrap Mode は Clamp を推奨します

