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アバター追従機構(回転同期+相対位置保持)【VRChat向け】
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内容物 Unitypackeg 簡易説明書(これ) Unitypackeg内訳 Rotate_Joint prefab 簡易説明 Spring JointとFixed Jointを使用した機構です。 オブジェクトが遅れて追従、回転方向がユーザーに同期、ユーザーと相対位置保持の機能を有します。 S_joint_anchor:Spring Jointのアンカーです F_joint_anchor:Fixed Jointのアンカーです Spring_joint:Spring Jointでひっぱってくるものです Fixed_joint:Fixed Jointで回転させるものです Cube:追従オブジェクトの代わりです 追従速度はSpring_jointについているRigidbodyコンポーネントのDrag(空気抵抗)の値で調整してください。値が大きいほど遅く動きます。 回転速度はFixed_JointについているRigidbodyコンポーネントのAngular Drag(回転の空気抵抗)で調整できるはずです(未検証) ※注意※ VRChat上で自分の視点からは遅れて追従しているように見えません。 Unity上で動作の確認をする場合、Spring_joint以下のオブジェクトをアバターの外に出し、再生ボタンを押したうえでアバターを移動させたり回転させたりしてください。 動画に使用させていただいているアバター及びオブジェクトは付属しません。 Unityの基本コンポーネントを使用しているだけなので、特に利用規約等はありません。 詳しい機構解説を追加情報に書き込みました。 相対位置保持の方法とか手順を追って載ってます。 少し試したらできる感じなので、VRC内で聞いてくれたら普通に答えます。