RakuraiWaterShader2
- 個人ライセンス(Personal License)Digital2,000 JPY
- 企業・チーム用ライセンス(Corporate/Team License)Digital8,000 JPY












最新バージョン : RakuraiWaterShader2_v002 (2026/03/13) Unityでの利用を想定した、水面を描画するシェーダーです。 小規模なプールのような小さい水面から、海洋のような大きな水面まで、幅広い表現をサポートしています。 シェーダーのバリアントごとに対応している機能やプラットフォームが異なります。 ・RAKURAIWORKS/Water2/Standard : 全機能をサポートする、ハイエンド環境向けバリアント ・RAKURAIWORKS/Water2/Mobile : Standard版から一部機能を制限した、モバイル環境向けバリアント ・RAKURAIWORKS/Water2/MirrorReflection : VRC_MirrorReflectionを利用したリアルタイムな反射表現を行うための専用のバリアント ※Water2/MirrorReflectionシェーダーはVRCSDK導入環境での利用を想定しています Unity 2022.3.22f1 Built-in Render Pipelineで制作しました。 2026/03/09公開のRakuraiWaterShader2_v001のパッケージにおいて、UnityPackage内のデータやファイル構造を刷新したため、 旧バージョン(RAKURAIOcean_V2.x系)からの更新を行う際は、旧バージョンのフォルダ(RAKURAIWORKS/OceanShader2.0)を削除してから、改めて最新のパッケージを導入することを推奨いたします。 一部機能の描画にGrabPass、及びデプスバッファの有効化が必要です。 ご購入の際は、Unityのシーンやビルド設定、プラットフォーム側のレンダリング仕様等も併せてご確認ください。 以下のような機能をサポートしています。 ・Unityエディタ内での水面用メッシュ生成 ・ワールド座標ベースでのUVマッピング ・Unity標準のライティングのサポート ・距離ベースのグラデーションやテクスチャを利用したグラデーション ・水面下の屈折表現 ・深い位置でのフォグ表現 ・距離ベースでの透明度のフェード、深度ベースでのフェード ・ReflectionProbeや、任意のCubeMapを利用した反射 ・ノーマルマップによる水面の揺らぎ ・メッシュ変形による波の生成 ・フレネルやコースティクスなどの様々な発光表現 また、該当のパッケージを導入することで以下のような機能も利用可能です。 ・VRC_MirrorReflectionを利用したリアルタイムな反射(VRCSDKの導入が必要です) ・VRCLightVolumesを利用したGI表現(VRCLightVolumesのパッケージのインポートが必要です) VRCLightVolumes : https://github.com/REDSIM/VRCLightVolumes ・LTCGIを利用したGI表現(パッケージのインポートが必要です) LTCGI : https://github.com/pimaker/ltcgi パッケージ内にパラメーター設定済みのマテリアルとPrefab、及びそれらを利用したサンプルシーンが含まれています、こちらもご確認ください。
利用上の注意事項
・Water2/Standard、及びMirrorReflection版は一部機能の描画にGrabPass、及びデプスバッファを必要とするため、一部モバイル端末や、プラットフォーム側の仕様によっては正常に動作しない場合があります。 また、上記シェーダーの利用時はシャドウを有効にしたディレクショナルライトを設置する等の手段でデプスバッファを有効にしてください。 パッケージ内にデプス有効化用のライトのPrefabを同梱しているため、そちらをシーン内に設置して頂いても問題ありません。 ・大きな水面を作る際、半透明で広い範囲の描画を行うため、水面下の他のオブジェクトの描画(半透明を利用したメッシュなど)が崩れてしまう場合があります。 その場合は、水面側のZWrite機能をオフにする、RenderQueueの調整を行う等の対応をお試しください。 ・サンプルシーンにおいてPost Processing Stack V2のパッケージを使用しています。必要に応じてパッケージのインストールを行ってください。
パッケージの内容
・シェーダー本体 ・サンプルPrefab・マテリアル11種(Standard版8種 + Mobile版3種) ・各シェーダー・Prefabごとのサンプルシーン ・質感設定用の各種テクスチャ ◆RAKURAIWORKS/Water2/Standard 全ての機能をサポートする、メインのシェーダーです。 ◆RAKURAIWORKS/Water2/Mobile 屈折処理や深度マップを利用したエフェクトなど、一部環境では動作しない機能を除いたバージョンです。 処理が軽量かつ、幅広い環境で動作させることが可能です。 ◆RAKURAIWORKS/Water2/MirrorReflection Standard版をベースに、VRC_MirrorReflectionを利用したリアルタイムな反射処理を追加したバージョンです。 MirrorReflection機能利用時には、オブジェクトにVRC Mirror Reflectionスクリプトを追加した後、Custom ShaderにWater2/MirrorReflectionシェーダーを割り当ててください。 ※詳しいセットアップ方法は、サンプルシーンや同梱のPrefabをご確認ください。 ※MirrorReflection機能利用時はUnityのデフォルトのQuadメッシュの利用を推奨します。
GenerateWaterPlaneスクリプトについて
一部のPrefabにはデフォルトでGenerateWaterPlaneという名前のスクリプトが適用されていますが、 このスクリプトは指定したパラメーターで水面描画用のメッシュを生成し、保存するためのスクリプトです。 以下のパラメーターの設定でメッシュを作成します。 ・Material : 生成後に割り当てるマテリアル ・Mesh Size : メッシュの大きさ(単位 : メートル) ・Mesh Grid : 水面メッシュ自体の分割数 ・Polygon Subdivide : メッシュ1面辺りのポリゴンの分割数 ・MeshSaveFolder : 生成したメッシュの保存先のフォルダ
パラメーターについて
◆BaseSettingsカテゴリ カリング方式、テクスチャのマッピング方式、RenderQueue等を設定出来ます。 大きな波を生成した際に水面同士の描画が干渉する場合がありますが、その場合はZWriteを有効にしてください。 ◆MainColorカテゴリ Alpha / Color / Reflection / UnderFog 主に水面の質感に関する設定を行います。 ◆WaterNormal/Waveカテゴリ WaterNormal / Wave 主に水面の動きに関する設定を行います。 ◆Emissiveカテゴリ Fresnel Light / Glitter / WaveFoam / EdgeFoam / Caustics ベースの質感に対して、エミッションとして乗せるエフェクトに関する設定を行います。 ◆Advancedカテゴリ MirrorReflection / VRCLightVolumes / LTCGI VRCLightVolumesやLTCGIなど、追加でのパッケージの導入が必要な機能に関する設定を行います。
利用規約
利用規約(Terms) * 著作権は製作者に帰属します。 * 商用、非商用問わず、Unityでのビルド後(容易に取り出せない状態)であれば利用可能です。 (自作ゲームでの使用、個人的なVRChatのアバター、ワールド制作での使用等々) * データそのもの、及び自身の配布物に付属する形での二次配布や販売は、解析・改変の有無を問わず禁止します。 * 本製品を使って発生した問題に対しては製作者は一切の責任を負いません。ご了承の上ご利用ください。 *Copyright belongs to the RAKURAI5. *After building with Unity(Data cannot be retrieved easily),Commercially using available. For example. Using your Game,VRChat World or Avater for personal use. *Do not re-distribute(or Sale) this Data whether or not they are altered. *Do not re-distribute(or Sale) any Data(Model) using this Date. *RAKURAI5 does not take any responsibility for any problems that occur using this asset.
企業・チーム用ライセンスについて(Terms of Corporate/Team License)
企業での利用や、複数人での制作チーム内で商品のデータの共有や改変等を行う場合は、 企業・チーム用ライセンスの購入をご検討ください。 代表者一名の購入後、企業・チーム内でのデータの共有等を認可するライセンスとなります。 商品の内容、及びその他の利用規約に関しては通常ライセンス品と同一となります。 *For corporate use or when sharing and modifying product data within a production team, please consider purchasing a Corporate/Team License. *This license allows one representative to purchase it, authorizing the sharing of data within the corporation or team. *The product content and other terms of use are the same as those of the standard license.












