Terrain RGB-A
- 250 JPY
「JPN」 「TerrainRGBA」シェーダーは、マテリアル上で複数のテクスチャを組み合わせてリアルな地形を作成できる Unity のカスタム シェーダーです。 このシェーダは RGB-A テクスチャを入力として使用します。各チャネルは、草 (R チャネル)、土 (G チャネル)、岩 (B チャネル)、および砂 (アルファ チャネル) のテクスチャのタイプを表します。 各テクスチャ チャネルは、法線とアルベドの独自のマップを使用して個別に調整できます。 法線マップの強度やテクスチャの種類ごとに滑らかさを調整することもできます。 さらに、マスクを適用して特定のゾーンを定義できます。 ディテール マスクの R チャネルは金属性の制御に使用され、G チャネルはアンビエント オクルージョンに使用され、B チャネルは濡れた水のディテールに使用されます。 つまり、このシェーダは、さまざまな地形テクスチャを混合し、法線マップの強度、スムージング、金属性などのプロパティを調整する便利な方法を提供します。 この柔軟性により、ユーザーは Unity のプロジェクト用に詳細でリアルな地形マテリアルを作成できます。 [ESP] El shader "TerrainRGBA" es un shader personalizado para Unity que permite combinar varias texturas en un material para crear terrenos realistas. Este shader utiliza una textura RGB-A como entrada, donde cada canal representa un tipo de textura: grass (canal R), dirt (canal G), roca (canal B) y arena (canal alfa). Cada canal de textura se puede ajustar individualmente con su propio mapa de normales y albedo. También se pueden graduar la intensidad del mapa de normales y el suavizado (smoothness) para cada tipo de textura. Además, se puede aplicar una máscara para definir zonas específicas. El canal R de la máscara de detalle se utiliza para controlar la metalicidad, el canal G para la oclusión ambiental y el canal B para detalles de agua mojada. En resumen, este shader proporciona una forma conveniente de mezclar diferentes texturas de terreno y ajustar sus propiedades, como la intensidad del mapa de normales, el suavizado y la metalicidad. Con esta flexibilidad, los usuarios pueden crear materiales de terreno detallados y realistas para sus proyectos en Unity. [ENG] The "TerrainRGBA" shader is a custom shader for Unity that allows you to combine multiple textures on a material to create realistic terrain. This shader uses an RGB-A texture as input, where each channel represents a type of texture: grass (R channel), dirt (G channel), rock (B channel), and sand (alpha channel). Each texture channel can be individually tuned with its own map of normals and albedo. You can also adjust the intensity of the normal map and the smoothness for each type of texture. Additionally, a mask can be applied to define specific zones. The R channel of the detail mask is used to control metallicity, the G channel for ambient occlusion, and the B channel for wet water detail. In short, this shader provides a convenient way to mix different terrain textures and adjust their properties, such as normal map intensity, smoothing, and metallicity. With this flexibility, users can create detailed and realistic terrain materials for their projects in Unity.