【Unity拡張】BlendShape Mapper 拡張エディタ
- Digital100 JPY

# BlendShape Mapper Tool **異なるアバター間でBlendShape名やRenderer構造が異なっていても、アニメーションを使い回せるようにする Unity Editor 拡張ツールです。** --- ## 機能概要 - VRMやFBXなど、アバターごとに異なるBlendShape名を **共通キー(smile, angryなど)で統一** - 既存の `AnimationClip` を別アバターに合わせて **BlendShape名&Rendererパスを自動変換** - モデル本体をいじらず、`.anim` のみを差し替えて再利用可能 --- ## なぜ便利? | 表情 | アバターA | アバターB | アバターC | |------|-----------|-----------|-----------| | 笑顔 | Smile | 笑顔 | Joy | こうした違いを「共通キー `smile`」で吸収して、アニメーションを自動的にマッピングし直せます。 --- ## 使い方 ### ① 表情辞書(ExpressionDictionary)を作成 1. プロジェクトビューで右クリック → `Create > BlendShape > ExpressionDictionary` 2. `commonKey` に "smile" などを設定し、以下のように候補を登録 ```yaml commonKey: smile candidateNames: - Smile - 笑顔 - Joy overridePaths: - Face - Body ``` ### ② ウィンドウを開く Unityメニュー → `Tools > BlendShape Clip Converter (with Dictionary)` ### ③ 変換設定を入力 - **変換元Clip**:変換したいAnimationClip(例:アバターA用) - **ターゲットアバターRoot**:別アバターのルート(Hierarchy内) - **表情辞書**:上で作った `ExpressionDictionary.asset` - **出力先フォルダ**:変換後の `.anim` の保存先(例:`Assets/Converted/`) ### ④ 「変換して保存」を実行 → 変換後の `.anim` が保存され、ターゲットアバターに適用可能な状態になります --- ## ログとデバッグ Unityのコンソールに以下が出力されます: - 対象RendererとそのTransformパス - 各Rendererに存在するBlendShape名一覧 - 変換されたBlendShape(元 → 変換先) --- ## このツールが向いている人 - VRMアバターやVRChat向けアニメーションの量産・再利用をしたい - モデルごとに異なる表情名の違いを吸収したい - 手作業での `.anim` 修正に疲れた --- 規約 再配布禁止 自作発言禁止