FinalFrameToRenderTexture – ポストエフェクト後の最終フレームを高品質にSpout出力(KlakSpout対応)
- Digital0 JPY

FinalFrameToRenderTexture は、カメラの最終フレーム(ポストプロセス適用後)を RenderTexture に複製し、Spout Sender(Texture) 等に渡すためのシンプルなコンポーネントです。Bloom などのエフェクトを反映した“ゲームビューそのまま”の絵を、配信・合成・外部アプリに高品質で出力します。 ■ 主な機能 - カメラの OnRenderImage で最終フレームをそのままコピー(画面出力は通常通り) - Target 未指定時は自動生成(解像度 / HDR(ARGBHalf)/ sRGB フラグを指定可) - 画面サイズ追従(Screen.width/height 変化で自動再生成) - Editor では自動生成 RT を .renderTexture アセットとして保存・再利用可能(パス指定可) - Spout 共有互換を考慮し、MSAA=1 / 深度バッファ 0 を採用 ■ 想定利用例 - Bloom/Color Grading 等を反映した最終絵を Spout 経由で配信・合成 - OBS / Resolume / TouchDesigner など外部アプリへのリアルタイム出力 - ポストプロセスの見た目を維持したままの映像共有・記録 ■ 動作環境 - Unity 2021.3.38f1 / C# 8 - Built-in Render Pipeline(URP/HDRP は非対応) - Spout 送出環境(例:KlakSpout の Spout Sender(Texture)) ■ 注意事項 - カメラの Allow HDR を ON、スクリプトの UseHDR を ON(ARGBHalf)にすると Bloom の“にじみ”が再現されやすくなります。 - Linear カラー空間運用時は sRGB フラグを ON 推奨(見えの差異を低減)。 - 自動生成 RT は MSAA=1 固定・深度 0(色面のみ)。深度が必要なワークフローには向きません。 - 本スクリプトは個人用保管も兼ねています。実験的なコードや調整中の機能を含む場合があります。 - 無償配布ですが、将来的に有償化する可能性があります。 - 動作保証は上記環境のみ。他環境は保証外です。 - 再配布や販売は禁止します(改変後も含む)。 - 利用によって生じた損害について、作者は一切の責任を負いません。 ■ クレジット表記 - 不要です。表記する場合は「UFirst_fn」と記載してください。 ■ 動作例(Spout 連携の一例) - カメラに本コンポーネントを追加 → 出力 RT(Target もしくは自動生成)を Spout Sender(Texture) の “Texture” に割り当て → 外部アプリへ受信 実例(歌枠配信) https://www.youtube.com/watch?v=27dWP-3GTKk