【VRChat】光る海 Interactive Luminous Sea System -DemonShop
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- Pro Reservation プロ予約Digital6,000 JPY

世代を超えたのVRChatインタラクティブ水システム. REPRESENTING : DEMONSHOP 2025 AUTHOR : E-Mommy , Limbo ======DEMO WORLD======== https://vrchat.com/home/launch?worldId=wrld_0070d6c2-c467-4e98-b0e6-ae12487d7dd2
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DLSS紹介
*Demon Luminous Sea System(DLSS)*は、VRChatワールド向けに特化して開発された革新的なインタラクティブ水面ソリューションです。美しい発光する波面とリアルタイムのインタラクションを融合させ、バーチャル空間に生命力と圧倒的な視覚効果をもたらします。静かな夜の海から未来的な星海まで、DLSSはあらゆるシーンに対応可能です。複数の水面プリセットモードにより、ワンクリックでスタイルを切り替えられます。クラシックな青い光海、鮮やかな多彩ネオンの水面、そして幻想的な銀河の水域まで、マップのテーマや雰囲気に合わせて自在に演出できます。
DLSS Introduction
The Demon Luminous Sea System (DLSS) is an innovative interactive water solution designed specifically for VRChat worlds. It seamlessly integrates stunning luminous wave surfaces with real-time interactions, bringing vitality and breathtaking visual effects to your virtual environments. Whether it is a tranquil night sea or a futuristic cosmic ocean, DLSS adapts effortlessly: with multiple preset water surface modes, you can switch styles with a single click—from the classic deep-blue luminous sea, to dazzling neon multicolor surfaces, to the dreamlike galaxy waters—perfectly matching the theme and atmosphere of your world.
DLSSモジュールの核心原理
*Demon Luminous Sea System(DLSS)*は、優れた視覚品質を確保しつつ、システム負荷を極限まで抑える革新的な技術構造を採用しています。DLSSの中核は、小規模のカスタムレンダーテクスチャ上で行われる水波の高さ場シミュレーションです。離散的なラプラシアン演算子を用いて波高を逐次更新し、外部からの擾乱によって生じた波紋が物理的にリアルな形で外側に伝播していきます。この高さ場シミュレーションはテクスチャ処理として実装され、GPUが毎フレーム高さテクスチャに対して畳み込み更新を行うことで、計算コストを最小限に抑えています。 さらに、システムは高さ場の各ピクセルごとにエネルギー値を記録します。プレイヤーやオブジェクトが水面を刺激すると、その局所エネルギーが上昇し、それに応じて発光強度が増大し、リアルな動的蛍光効果を実現します。シェーディング段階では、現在の高さ場の法線による摂動を基に画面空間サンプリングを行い、追加のカメラを必要とせずに水中の屈折や反射を忠実に再現します。 全体のフレームワークはシェーダーとテクスチャ計算のみで構成されており、複雑なマルチパスレンダリングや重いポストプロセスに依存しません。そのため適応性とプラットフォーム互換性に優れ、PCやQuestといった異なる性能のデバイス上でも軽快に動作します。CPU/GPU資源の消費を極限まで抑えつつ、インタラクティブな波紋と動的光効果を融合させることで、VRChatなどのアプリケーションに対して効率的かつ実用的な水面レンダリングソリューションを提供します。
Core Principle of the DLSS Module
The Demon Luminous Sea System (DLSS) employs an innovative technical architecture that ensures striking visual quality while keeping system overhead exceptionally low. At its core, DLSS performs water wave height-field simulation on a compact custom render texture: using a discrete Laplacian operator, wave heights are iteratively updated so that ripples caused by disturbances propagate outward in a physically realistic manner. This height-field simulation is executed through texture processing, with the GPU applying convolution updates to the height texture every frame, resulting in minimal computational cost. Meanwhile, the system records energy values for each pixel of the height field. When players or objects disturb the water surface, local energy rises, which directly amplifies the luminous intensity of the waves, thereby producing a vivid and dynamic fluorescence effect. During the shading stage, the shader samples the scene in screen space based on the current height-field normals, simulating realistic refraction and reflection effects without the need for additional cameras. The entire framework is built purely on shaders and texture computations, avoiding complex multi-pass rendering or heavy post-processing. This makes the solution highly adaptable and platform-compatible. It runs smoothly on both PC and Quest devices with extremely low CPU/GPU resource usage, yet successfully integrates interactive ripples with dynamic light effects—providing VRChat and similar applications with an efficient and practical solution for water rendering.
現行バージョン(EARLY ACCESS)機能一覧
水面コンポーネントとプレハブ: 本システムは、水面プレハブおよび切替用UIパネルを含む完全な水体セットを提供します。水面プレーンにはマルチレイヤーシェーダーマテリアル(L1基礎水層、L2輝光層、L3特殊効果層)が組み込まれており、プレイヤーやオブジェクトの接触を検知する物理トリガーが付属します。さらに、水面効果モードをスムーズに切り替えるためのモードスイッチャープレハブも含まれています。 コアスクリプトシステム: 内蔵のUdonSharpスクリプトSetupは、水波シミュレーションとインタラクション制御を担当します。カスタムレンダーテクスチャ(リップル高さ場シミュレーション用)を各水面マテリアルにバインドし、波速・減衰・パルス強度などのパラメータを細かく調整できます。追加スクリプトにより「デフォルト」「エンハンスド」「ギャラクシー」などのモード間を自然なフェードイン/フェードアウトで切り替えられます。エディタスクリプトも備え、開発者が色グラデーションを設計しテクスチャを生成可能です。 インタラクティブ波紋シミュレーション: 物理的に基づいた波紋効果を実装しています。プレイヤーやオブジェクトが水面に触れると、リップルが外へ拡散します。さらに、環境パルスジェネレーターを内蔵しており、直接的なインタラクションがなくても泊松分布に基づく小規模な波紋群をランダムに生成し、水面に生命感を与えます。パルスの頻度・強度・範囲は調整可能で、水面を静謐な鏡のようにも、きらめく光の波のようにも表現できます。 操作方法とUI: プレイヤーはマップ内のUIパネルから簡単に水面モードを切り替えられます。UIには「Default」「Enhanced」「Galaxy」などのボタンがあり、各ボタンはUdonスクリプトと連動して水面効果を即座に変更します。開発者は特定モジュール(環境波源やプレイヤー波紋など)の有効/無効を切り替え、パラメータを調整することで制御方法をカスタマイズできます。例えば、プレイヤーの移動速度に応じた波紋発生や、物体の落下による水しぶきなどを設定でき、没入感を高められます。 プリセットモードとマテリアル: DLSSは複数の水面ビジュアルプリセットを内蔵しています。例として、デフォルトモード(クラシックな青い発光水面)、マルチカラーエンハンスドモード(色彩豊かなネオン調の水面)、ギャラクシーモード(星空のような幻想的な水面)があります。各モードは独自のL3シェーダー/マテリアル構成を持ち、開発者はこれらを読み込むか、新規にカスタムモードを作成できます。プリセットは色調だけでなく光強度なども変更し、シーンの雰囲気に適応します。 カラーとパラメータのカスタマイズ: 本システムは包括的なカラーグラデーションカスタマイズ機能を提供します。ColorHubツールを用いれば、グラデーションを調整して新しいカラーバンドテクスチャを生成し、水の基調色や発光色を変更可能です。L2層とL3層は独立したカラー設定に対応し、単色から多色グラデーション発光まで表現できます。また、波速・減衰・波紋サイズ・光輪強度・パルス頻度など、多数のパラメータを公開しており、クリエイターは水面の物理的・視覚的挙動を精密に調整し、ワールドに最適な水体表現を実現できます。
Current Version (EARLY ACCESS) Feature List
Water Surface Components & Prefabs: The system provides complete water surface prefabs, including the water plane and UI panels for switching effects. The water plane integrates multi-layer shader materials (L1 base water layer, L2 glow layer, L3 special effects layer) and comes with physical triggers to detect player and object interactions. A mode-switcher prefab is also included, enabling smooth transitions between different water effect modes. Core Script System: The built-in UdonSharp script DLSS_UdonSetup handles wave simulation and interaction control. It binds custom render textures (for ripple height-field simulation) to each water surface material layer, and offers adjustable parameters to fine-tune wave behaviors such as speed, damping, and pulse intensity. Additional scripts manage transitions between Default, Enhanced, and Galaxy visual modes, ensuring natural fade-in/out switching. Editor scripts are provided to help creators design color gradients and generate textures. Interactive Ripple Simulation: The system features physically simulated ripple effects. The water surface triggers and scripts detect when players or objects interact with the water—generating ripples that spread outward. An environmental pulse generator is also included, producing small random ripple clusters (via Poisson distribution) even without direct interaction, giving the surface a sense of life. Developers can configure pulse frequency, intensity, and range, allowing the water to appear calm and reflective or lively and sparkling. Control & UI: Players can switch water modes in-game via the provided UI panel. The UI includes buttons such as “Default,” “Enhanced,” and “Galaxy,” each linked to Udon scripts for instant effect changes. Developers can enable or disable modules (e.g., ambient wave sources, player-driven ripples) and adjust parameters for custom control. Options include player footsteps generating ripples (scaled by movement speed) or objects producing splashes upon impact, enhancing immersion. Preset Modes & Materials: DLSS includes multiple visual presets, such as Default (classic luminous blue), Multicolor Enhanced (vivid neon-style water), and Galaxy (fantastical starry-sky effect). Each preset uses its own L3 shader/material configuration. Developers can load these presets or create custom modes. Presets adjust not only color schemes but also brightness and glow parameters to fit different world atmospheres. Color & Parameter Customization: A comprehensive gradient customization system is provided. With the ColorHub tool, creators can generate new color-band textures to alter base and glow colors. The L2 and L3 layers support independent color channels, enabling single-color or multicolor glowing effects. The system also exposes numerous parameters—including wave speed, decay, ripple size, halo intensity, and pulse frequency—allowing creators to finely adjust both physical and visual aspects of the water surface to match their world’s needs.
利用規約 Utilization Protocol
EN : 1.You are not allowed to re-sale or share the files to anyone. 2.You are allowed to edit the scripts in the files. 3.The file is allowed to use in VRChat Public worlds . 4.DemonShop owns the Final interpretation. JP : 1. ファイルを再販売したり、他人に共有したりすることはできません。 2. ファイル内のスクリプトを編集することができます。 3.このファイルはVRChatパブリックワールドでの使用が許可されています。 4.最終解釈はDemonShopが所有します。