Blendshape Clip Fixer(表情Missing修正ツール)
- むりょーばんDigital0 JPY
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AnimatorController 内の Missing BlendShape カーブを修正し、修正版の AnimatorController と AnimationClip を非破壊で生成する Unity ツールです。 アバター変更やメッシュ差し替えのあとに、BlendShape 名の不一致や参照切れが起きた時に使えます。 このツールでは、元コントローラーをスキャンして Missing BlendShape を確認し、必要に応じて修正版アセットを生成できます。 元アセットを直接書き換えず、確認しながら進められるので、いきなり本生成するのが不安な場合にも使いやすい構成です。 VPM から導入でき、実際に導入からスキャン・生成まで確認済みです。 ■ できること ・AnimatorController 内の Missing BlendShape カーブをスキャン ・対象 SkinnedMeshRenderer を基準に修正候補を確認 ・修正版の AnimatorController / AnimationClip を新規生成 ・元アセットは変更せず非破壊で出力 ・VPM 導入対応 ■ 現在の対応範囲 現在は Missing BlendShape 修正の基本フローを安定して使えることを優先した版です。 まずは、スキャンして修正版アセットを生成する流れを扱いやすくすることを重視しています。 ■ 想定用途 ・アバター変更後に BlendShape 名がずれてしまった場合 ・メッシュ差し替え後に表情アニメの参照が崩れた場合 ・元の AnimatorController や AnimationClip を残したまま修正版を作りたい場合 ■ 使い方(最短) 1. ツールを VPM から導入 2. Unity 上部メニューの `Tools` から"Sebanne"→ `BlendShape Clip Fixer` を開く 3. 元コントローラーを設定 4. 必要に応じて対象アバタールート、対象 SkinnedMeshRenderer を設定 5. コントローラーをスキャン 6. 結果を確認して必要に応じバインディングし、修正アセットを生成 ■ VPM 導入リンク こちらの listing から導入できます。 https://sebanne1225.github.io/sebanne-listing/ ■ 注意点 ・この商品には Unity package 本体は入っていません。導入は VCC / VPM から行ってください ・元アセットは変更せず、新規アセットを生成します ・対象 SkinnedMeshRenderer が未設定だと、一部の判定や置換候補確認が使えません ・まずスキャン結果を確認してから生成する使い方をおすすめします ■ 動作確認 ・VPM から導入確認済み ・スキャン / 生成の基本動作確認済み ■ 配布内容 ・BOOTH 用案内テキスト ・VPM 用 package ・README.md ・CHANGELOG.md ・LICENSE ■ 更新履歴 v1.0.1 ・公開名を BlendShape Clip Fixer に統一 ・README / TOOL_INFO / package metadata の公開向け表現を整理 ・UI 文言、HelpBox、ログ表示を調整 ・repo 構成を package repo として整理 ■ライセンス MIT License(無保証 / 現状のまま提供) 何かあれば気軽にDMからお問い合わせください。 使ってみて気になった点や、ほしい機能があれば今後の更新で検討するかもしれません。

