[VRC/Udon] Miku-Miku-Dance Station
- 1,000 JPY
VRChat [Aparches MMD World]で使用しているシステムを簡略化・一部自動化したアセットです。 VCC2.3.3およびUnity2022.3.6.f1環境で作成されました。 以下のサンプルワールドで機能を体験してみてください。 https://vrchat.com/home/launch?worldId=wrld_2bcd39fe-9242-4cc2-aef9-3f54689b679a そのサンプルワールドに組み込まれているMMDおよびVRC_FullScreenSystemは本製品に含まれていません。 [VRC_FullScreenSystem] https://aparchelabs.booth.pm/items/4703837 ***** VRCとUnityの開発に関する十分な基礎知識がない状態での構造的なカスタマイジングはお勧めできません。 ***** 使用方法は付属のReadme_JPファイルを参照してください。 https://docs.google.com/document/d/1NWcT0jdEi9XClwvGbcQ4gD-hbl1aaDuHMu7UuxB1H6M/edit?usp=sharing
English
This is the Assets that simplify and partially automate the system used in VRChat [Aparches MMD World]. Created in VCC 2.3.3 and Unity 2022.3.6.f1 environments. You can try out the feature in the sample world below. https://vrchat.com/home/launch?worldId=wrld_2bcd39fe-9242-4cc2-aef9-3f54689b679a MMD and VRC_FullScreenSystem, which are built into the sample world, are not included in this product. [VRC_FullScreenSystem] https://aparchelabs.booth.pm/items/4703837 ***** Structural customization is not recommended without sufficient basic knowledge of VRC and Unity development. ***** For usage instructions, please refer to the enclosed Readme_EN file. https://docs.google.com/document/d/1djMhMrd0o6tztpec9Bmt5t5xiDWMCOu-YE6TH9MgCj8/edit?usp=sharing
한국어
VRChat [Aparches MMD World]에서 사용하고있는 시스템을 간략화 및 일부 자동화 시킨 Assets입니다. VCC 2.3.3 및 Unity 2022.3.6.f1 환경에서 작성되었습니다. 아래 샘플 월드에서 기능을 체험해볼 수 있습니다. https://vrchat.com/home/launch?worldId=wrld_2bcd39fe-9242-4cc2-aef9-3f54689b679a 해당 샘플월드에 내장되어있는 MMD 및 VRC_FullScreenSystem은 본 제품에 포함되어있지 않습니다. [VRC_FullScreenSystem] https://aparchelabs.booth.pm/items/4703837 ***** VRC 및 Unity 개발에 대한 충분한 기초지식이 없는 상태에서의 구조적 커스터마이징은 권장하지 않습니다. ***** 사용 방법은 동봉된 Readme_KR 파일을 참고해주세요. https://docs.google.com/document/d/1Qob7ctGN4AQcyG0mdCEad62g9iniy80hKJ7rj3NnXAI/edit?usp=sharing
◈ CAUTION ◈
既存のInstanceに入場した時にMMDをプレイしているプレイヤーがいた場合、新たに入場したプレイヤーは既存プレイヤーがプレイしているMMDのモーションがまともに見えない問題があります。 InstanceにRejoinすると正常に表示されます。 VRChatのシステム上な問題により、新しく入場したプレイヤーが既存のプレイヤーと全く同じMMD再生時間を共有することは不可能です。使用する時に参考してください。 If there is a player playing MMD when entering an existing instance, there is an issue where the new player cannot properly see the motion of the MMD being played by the existing player. If you rejoin the instance, it will be displayed normally. Due to a systemic issue in VRChat, it is impossible for new players to share exactly the same MMD playback time as existing players. Please refer when using. 기존에 Instance에 입장해 MMD를 플레이 하고있던 플레이어가 있는 경우, 새로 입장한 플레이어는 기존 플레이어가 플레이 하고있는 MMD의 모션이 보이지 않는 문제가 있습니다. Instance에 Rejoin 하면 정상적으로 표시됩니다. VRChat의 시스템적인 문제로 인해 새로 입장한 플레이어가 기존 플레이어와 완전히 동일한 MMD 재생시간을 공유받는 것은 불가능합니다. 이용에 참고바랍니다.
Update - 2024.05.20
- [PC Scaling]機能をローカルオプションに変更しました。 機能をグローバルオプションとして動作させるために使用していたVRChat Udon関数がCrashエラーを発生させる問題が確認され、関数を削除し機能をローカルオプションへと変更しました。 - The [PC Scaling] function has been changed to a local option. A problem with the VRChat Udon function, which was used to operate the function as a global option, was identified as causing a crash error, so the function was removed and the function was changed to a local option. - [PC Scaling] 기능을 로컬 옵션으로 변경했습니다. 해당 기능을 글로벌 옵션으로 동작시키는데 사용되었던 VRChat Udon 함수가 Crash 오류를 발생시키는 문제가 확인되어 함수를 제거하고 해당 기능을 로컬옵션으로 변경하였습니다.
Update - 2024.04.27
- [UdonMMDStationCtrl]と[UdonMMDResetTracking]の連携処理を強化しました。 今後[MMD Dance Station]のスクリプトはプレイヤーがステーションを離れた際、Prefabの子になっている[ResetTrackingStation]のスクリプトにそのプレーヤーの情報を送信します。 [ResetTrackingStation]は送信された情報に基づいて該当するプレイヤーを強制的に自分のVRCStationに配置し、VRC Animator Tracking Controlが正常に初期化できるように少しの間待機した上でプレイヤーをレスポンさせます。 - Enhanced the cooperation between [UdonMMDStationCtrl] and [UdonMMDResetTracking]. From now on, when a player leaves the station, the [MMD Dance Station] script will send the player's information to the [ResetTrackingStation] script, which is a child of the Prefab. [ResetTrackingStation] will forcibly place the corresponding player on its VRCStation based on the information sent, wait a short while for the VRC Animator Tracking Control to initialize properly, and then let the player respawn. - [UdonMMDStationCtrl]과 [UdonMMDResetTracking]의 연계 처리를 강화했습니다. 이제 [MMD Dance Station]의 스크립트는 플레이어가 스테이션을 벗어날 때 Prefab 하위에 있는 [ResetTrackingStation]의 스크립트에 해당 플레이어의 정보를 전송합니다. [ResetTrackingStation]는 전송받은 정보를 기반으로 해당하는 플레이어를 강제로 자신의 VRCStation에 배치하고, VRC Animator Tracking Control이 정상적으로 초기화 될 수 있도록 약간의 시간동안 대기한 뒤 플레이어를 리스폰 시킵니다.
Update - 2024.04.06
カメラをアバターの身長に合わせずに、アバターのスケールをカメラの標準高さに合わせる「PC Scaling」オプションが追加されました。 オプションが有効になっている場合、カメラの高さの自動調整機能(AutoHeightControl)は無視されます。 240406_PlayerHeightScalingファイルと各オプションのTooltipガイドを参照してください。 ※該当機能はGlobal動作を前提に設計されています。 [PC Scaling] option has been added to scale the avatar to the camera's standard height rather than adjusting the camera to the avatar's height. If the option is enabled, the automatic camera height adjustment function (AutoHeightControl) will be ignored. Please refer to the 240406_PlayerHeightScaling file and the Tooltip guide for each option. ※ This function is designed on the premise of global operation. 카메라를 아바타의 키높이에 맞추지 않고 아바타의 스케일을 카메라의 표준 키높이에 맞추는 [PC Scaling] 옵션이 추가되었습니다. 옵션이 활성화 되어있는 경우 카메라 높이의 자동조절 기능(AutoHeightControl)이 무시됩니다. 240406_PlayerHeightScaling 파일과 각 옵션의 Tooltip 안내를 참고해주세요. ※ 해당 기능은 Global 동작을 전제로 설계되었습니다.
Update - 2024.03.01
解像度変更機能が追加されました。 指定したRenderTextureで画面出力を置き換えます。 新機能のためMMD Screen Textureファイルの名前がMMD Screen Texture UHDに変更されました。またFHDとFUHDのファイルが追加されました。 240301_ResolutionSwitch.pngファイルと各オプションのTooltipガイドを参照してください。 Resolution change function has been added. Replaces screen output with the specified RenderTexture. For new features, the name of the MMD Screen Texture file has been changed to MMD Screen Texture UHD, and FHD/FUHD files have been added. Please refer to the 240301_ResolutionSwitch.png file and the Tooltip instructions for each option. 해상도 변경 기능이 추가되었습니다. 지정한 RenderTexture로 화면 출력을 교체합니다. 신규 기능을 위해 MMD Screen Texture 파일의 이름이 MMD Screen Texture UHD 로 변경되었으며, FHD/FUHD 파일이 추가되었습니다. 240301_ResolutionSwitch.png파일과 각 옵션의 Tooltip 안내를 참고해주세요. + [Update - 2024.03.18] プレーヤーアバターサイズ識別ロジックの修正 Fixed player avatar size identification logic 플레이어 아바타 크기 식별 로직 수정
Update - 2024.02.21
(1) NPCモデルのサイズ制御が均一に適用されない問題を修正しました。 (2) AutoHeight機能の有効化を制御するオプションとMMDカメラ設定の高さを参照するオプションを分離しました。(DynamicHeight) 既存のバージョンには参照先をプレーヤーのヘッドの高さとMMDカメラの高さ設定の間で切り替える機能のみが含まれています。 新しいバージョンでAutoHeightが有効になっている場合、DynamicHeightも有効になっているならNPCのサイズはプレーヤーのキーを参照します。 DynamicHeightが有効になっていないとNPCのサイズはMMDカメラの高さ設定を参照します。 AutoHeightが有効になっていない場合、NPCのサイズはMMD標準値(1.65)またはプレーヤーのキーを参照します。 (1) Fixed an issue where size controls on NPC models were not applied uniformly. (2) Separated the option to control the activation of the AutoHeight function and the option to refer to the height of MMD camera settings. (DynamicHeight) The existing version only includes the ability to switch the reference between the player's head height and the MMD camera height setting. In newer versions, if AutoHeight is enabled, the NPC size will refer to the player's height if DynamicHeight is also enabled. If DynamicHeight is not enabled, the NPC size will refer to the MMD camera height setting. If AutoHeight is not enabled, the NPC's size will refer to the MMD standard value (1.65) or the player's height. (1) NPC 모델의 크기 제어가 균일하게 적용되지 않는 문제를 수정했습니다. (2) AutoHeight 기능의 활성화를 제어하는 옵션과 MMD 카메라 설정 높이를 참조하는 옵션을 분리했습니다.(DynamicHeight) 기존 버전에는 참조 대상을 플레이어의 Head 높이와 MMD 카메라의 높이 설정사이에서 전환하는 기능만 포함되어 있습니다. 새 버전에서 AutoHeight가 활성화 되어있는 경우, DynamicHeight 역시 활성화 되어있다면 NPC의 크기는 플레이어의 키를 참조합니다. DynamicHeight가 활성화 되어있지 않다면 NPC의 크기는 MMD 카메라의 높이 설정을 참조합니다. AutoHeight가 활성화 되어있지 않은 경우 NPC의 크기는 MMD 표준값(1.65) 혹은 플레이어의 키를 참조합니다.
Update - 2024.02.15
(1) MMD Music Playerに設定されていたUdonMMDAutoStopperとUdonMMDFadeInOutをそれぞれ別々のオブジェクトに分離しました。 MMD Selectorの[Fade Controller]オプションで設定します。 (2) サンプルとして含まれていたMMD Motion専用のAnimator ControllerからInStationパラメータを削除しました。このバージョンで追加されたNPCシステムを使用したい場合は、ご使用中のワールドのMMD Motion用Animator Controllerからも同じく削除してください。 (3) 今回のファイルは、何度もリクエストが入ってきたNPC対応システムが追加されたバージョンです。 MMD Selectorに追加された[Use NPC]および[NPC List]オプションを使用してください。 モーション同期の都合上、MMD再生開始時のみNPCが呼び出されます。 プレーヤーの同期の問題で遅れてステーションに参加すると、NPCは削除されます。 NPCを追加すると、作成したWorldの容量が爆発的に増える可能性があることに注意してください。 (1) UdonMMDAutoStopper and UdonMMDFadeInOut set in MMD Music Player were separated into separate objects. Set with the [Fade Controller] option of MMD Selector. (2) The InStation parameter has been removed from the Animator Controller for MMD Motion that was included as a sample. If you wish to use the NPC system added in this version, you must uninstall it from the Animator Controller of the previously created world. (3) This file is a version with the addition of the NPC support system, which has been requested several times. You can use the [Use NPC] and [NPC List] options added to MMD Selector. Due to motion synchronization, NPCs are called only when MMD playback begins. Due to player synchronization issues, NPCs will be removed if you join the Station late. Please note that adding NPCs may result in an explosive increase in the size of your world. (1) MMD Music Player에 설정되어있던 UdonMMDAutoStopper와 UdonMMDFadeInOut를 각각 별도의 객체로 분리했습니다. MMD Selector의 [Fade Controller] 옵션으로 설정합니다. (2) 샘플로 포함되어있던 MMD Motion 전용 Animator Controller에서 InStation 파라미터를 제거했습니다. 이번 버전에서 추가 된 NPC 시스템을 이용하길 원하시는 경우 기존에 작성하신 월드에서 사용중인 Animator Controller 역시 동일하게 InStation을 제거해주셔야합니다. (3) 이번 파일은 몇차례 요청이 들어왔던 NPC 지원 시스템을 추가한 버전입니다. MMD Selector에 추가된 [Use NPC] 및 [NPC List]옵션을 사용하시면 됩니다. 모션 동기화의 사정상 MMD 재생 시작 시점에만 NPC가 호출됩니다. 플레이어 동기화 문제로 뒤늦게 Station에 합류하는 경우 NPC가 제거됩니다. NPC를 추가할 경우 작성하신 World의 용량이 폭발적으로 늘어날 수 있음을 주의하세요.
Update - 2024.01.17 (Updated 240207)
ステーション進入動作の遅延時間処理を修正しました。 VRChatのインスタンスサーバー時間とインスタンスマスターのMMD再生時間に基づいてプレーヤーのモーション同期処理を実行します。 ping遅延時間が少ないほど同期精度が上がります。 VRChatのシステム特性上、遅延時間を完全に除去することは出来ません。 Fixed the Motion Delay-time processing for station enter operation. Executes player motion synchronization processing based on VRChat instance server time and instance master's MMD playback time. The lower the ping delay time, the higher the synchronization accuracy. Due to the system characteristics of VRChat, it is not possible to completely eliminate the delay time. MMD 스테이션 진입 지연시간 처리를 수정했습니다. VRChat의 인스턴스 서버 시간과 인스턴스 마스터의 MMD 재생시간을 기준으로 플레이어의 모션 동기화 처리를 실행합니다. Ping 지연시간이 적을 수록 동기화 정밀도가 상승합니다. VRChat의 시스템 특성상 지연시간을 완전히 제거하는 것은 불가능합니다. +++ Updated 2024.02.07 一部の音源とモーションの長さが異なる環境でモーションが終了する前に停止処理が実行される問題を修正しました。 UdonMMDAutoStopperは今後再生している音源と各ステーションに登録されているモーションの長さを比較しより長い値を使用します。 Fixed an issue where the stop process was executed before the motion ended in environments where some sound sources and motion lengths were different. UdonMMDAutoStopper will compare the length of the currently playing sound source and the motion registered in each station and use the longer value. 일부 음원과 모션의 길이가 상이한 환경에서 모션이 끝나기 전에 종료 처리가 실행되는 문제를 수정했습니다. UdonMMDAutoStopper는 앞으로 재생중인 음원과 각 Station에 등록 된 모션의 길이를 비교해 더 긴 값을 사용합니다.
Update - 2024.01.13 15:36
(1) [UseAutoHeightControl] オプションが追加されました。 無効にすると、カメラHeightの初期値がMMDのPreset設定に調整されます。 有効にすると、プレーヤーのヘッドトラッキングデータを参照して計算されます。 デフォルトの設定Prefabにオプションを操作するUIが追加されました。 (2) カメラHeight制御の状態を初期値に戻すリセットボタンが追加されました。 [UseAutoHeightControl]オプションがオンの場合はプレーヤーのHeight計算値、オフの場合はMMDのPreset設定にリセットされます。 デスクトップの初期ショートカットは[Home]です。 (1) [UseAutoHeightControl] option added. When disabled, the initial value of camera Height will be adjusted to the MMD Preset setting. When enabled, it is calculated by referring to the player's head tracking data. A UI for toggle this option has been added to the default setup Prefab. (2) A reset button has been added to return the camera height control state to its initial value. If the [UseAutoHeightControl] option is on, it will be reset to the player's calculated Height value; if it is off, it will be reset to the MMD's Preset setting. The initial desktop shortcut is [Home]. (1) [UseAutoHeightControl] 옵션이 추가되었습니다. 비활성화 시 카메라 Height의 초기값이 MMD의 프리셋 설정값으로 조정됩니다. 활성화시 플레이어의 Head 트래킹 데이터를 참조해 계산됩니다. 기본 구성 Prefab에 해당 옵션을 조작하는 UI가 추가되었습니다. (2) 카메라 Height 제어 상태를 초기값으로 되돌리는 Reset 버튼이 추가되었습니다. [UseAutoHeightControl] 옵션이 켜져있는 경우 플레이어 Height 계산 수치로, 꺼져있는 경우 MMD의 기본 설정값으로 초기화됩니다. 데스크탑 초기 단축키는 [Home]입니다.
Update - 2024.01.13
(1) Udon設定エラーでMMD再生状態が正常に同期されない問題を修正しました。 (2) プレーヤーPCの性能とネットワークPingによる遅延時間を補正する機能を追加しました。 多数の人員がプレイするMMDのシンク調整に関連する機能です。 [MMD Selector > Default Controller > Delay Tolerance] 項目でどの程度の遅延時間まで補正するかを調整できます。 デフォルト値は0.05(50ms)となっています。必要に応じて調整してください。 オプションの位置は付属の画像を参照してください。 (3) MMDをプレイしていた途中に参加者がレスポンスする場合、自動的にFull-Screenを解除する連動機能を追加しました。 既存の240105バージョンで追加された機能を拡張した内容です。 イベントのコマンドをカスタマイズするためのオプションの位置については付属の画像を参照してください。 (4) 一定数値でカメラHeight状態表示桁が過度に現れる問題を修正しました。 今後は小数点の2桁目までのみ表示されます。 (5)カメラHeight調整の基本タイプがY_PositionからY_Scaleに変更されました。 既存のバージョン240107で追加されたオプションのデフォルト状態を変更したことになります。 (1) Fixed an issue where MMD playback status was not synchronized properly due to Udon setting error. (2) Added a function to compensate for delay time caused by player PC performance and network ping. This is a function related to sync adjustment for MMDs for multiple players. You can adjust the range of delay time to be corrected using the [MMD Selector > Default Controller > Delay Tolerance] option. The default value is 0.05 (50ms). Adjust if you need. Please refer to the attached image for the location of options. (3) Added an interlocking function that automatically cancels Full-Screen if a participant respawned while playing MMD. This is an expansion of the functionality added in the existing 240105 version. Please refer to the attached image for the location of options for customizing the event's commands. (4) Fixed an issue where camera height status display digits would appear excessively at certain values. From now on, only the second decimal place will be displayed. (5) The basic type of camera height control adjustment has been changed from Y_Position to Y_Scale. This means that changed the default state of the option added in the existing version 240107. (1) Udon 설정 오류로 MMD 재생상태가 정상적으로 동기화되지 않던 문제를 수정했습니다. (2) 플레이어 PC 성능 및 네트워크 Ping에 따른 딜레이를 보정하는 기능을 추가했습니다. 다수 인원이 플레이 하는 MMD의 싱크 조절 이슈와 관련된 기능입니다. [MMD Selector > Default Controller > Delay Tolerance] 항목으로 어느정도의 지연시간까지 보정해줄 것인지 조정할 수 있습니다. 기본 값은 0.05 (50ms)로 되어있으며, 필요에 따라 조절하실 수 있습니다. 옵션의 위치는 동봉 된 캡쳐 이미지를 참고해주세요. (3) MMD를 플레이 하던 도중 참가자가 리스폰 하는 경우 자동으로 전체화면을 해제하는 연동 기능을 추가했습니다. 기존 240105 버전에서 추가된 기능을 확장한 내용입니다. 명령어를 커스터마이징 하기 위한 옵션의 위치는 동봉 된 캡쳐 이미지를 참고해주세요. (4) 일정 수치에서 카메라 Height 상태 표시 자릿수가 과도하게 나타나는 문제를 수정했습니다. 앞으로는 소수점 두번째 자리까지만 표시됩니다. (5) 카메라 Height 조절의 기본 타입이 Y_Position 에서 Y_Scale로 변경되었습니다. 기존 240107 버전에서 추가된 옵션의 기본 상태를 변경한 내용입니다.
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FAQ (JP)
Q. Betaファイルは何ですか? A. 現在のサンプルワールドに適用され、テストが進行中のバージョンです。一部機能の改善を目的としていますが、効果がないかバグがある可能性があります。 Q. 他の人と踊るMMDのシンクが合わない。 A. VRChatのモーション実行は各プレイヤーPCで独立して行われ、ワールドは各プレイヤーにモーションを実行するようコマンドを一括で渡す役割をします。これはVRChatのシステム構造上、ネットワークのPing状態に依存し、完全には解決できません。 Q. Pingの状態は良好ですが、モーションにディレイがあります。 A.ワールドからコマンドを受信したプレイヤーのPCがアバターにモーションを適用する際PCのリソース状況によって追加のディレイが発生することがあります。この場合PCの性能に依存し正確にどの要因によって引き起こされるディレイかを特定することは困難です。 CPUやGPUのリソースが不足している可能性も、VRChatのシステムが実行を遅らせている可能性もあります。 Q. よくシンクするワールドがすでにあるのですが。 A. 当該ワールドの機能を実装したコードは公開されておらず、このアセットのために当該ワールド開発者個人のノウハウを知らせてもらうこともできません。他のワールドのコードに対する権利は、そのワールドの作成者にあります。 Q. アバターのトラッキング制御状態が回復しない問題があります。 A. VRChatとPCのイベント処理速度によって発生する問題です。Prefab [ManualResetStation]またはUdonBehavior [VRC StationGraph]を導入してInteractによる手動復元を誘導してください。それともアバターのアクションメニューからリセットを実行しても復元されます。 Q. アバターのサイズが正常に識別されません。 / カメラの高さが正確に合わない。 A. 該当データはプレイヤーのヘッドトラッカー座料を識別して処理しています。アバターのView Positionの値がここに対応します。動きによって変わることもあり、アバターごとに位置が異なることもあります。完全に正確な識別は困難です。
FAQ (EN)
Q. What is Beta file? A. The Beta file is currently being tested and applied to the sample world. It is intended to improve some features, but may be ineffective or contain bugs. Q. The MMD sync doesn't match when dancing with other players. A. Motion execution in VRChat is performed independently on each player's PC, and the world is responsible for passing commands to each player all at once to execute motions. Due to the system structure of VRChat, this depends on the ping status of the network and cannot be completely resolved. Q. Ping condition is good, but there is a delay in motion. A. When the player's PC receives commands from the world and applies motion to their avatar, an additional delay may occur depending on the PC's resource status. In this case, it is difficult to determine the exact cause of the delay as it depends on the performance of the PC. There may be insufficient CPU or GPU resources, or the VRChat system may be slowing down execution. Q. There are already existed world that syncs well. A. The code that implements the world's functionality is not publicly available, and the world developer's personal know-how cannot be disclosed for this asset. Rights to code in other worlds belong to the creators of those worlds. Q. There is an issue where the avatar's tracking control status is not restored. A. This is a problem caused by the event processing speed of VRChat and the PC. Please introduce Prefab [ManualResetStation] or UdonBehavior [VRC StationGraph] to guide manual restore by Interact. Or you can reset it from the avatar's action menu. Q. The size of my avatar is not correctly identified. / The height of the camera is not adjusted correctly. A. The data is processed by identifying the player's head tracker position. The avatar's View Position value corresponds here. It may change depending on your movements, and the position may differ for each avatar. Completely accurate identification is difficult.
FAQ (KR)
Q. Beta 파일은 뭔가요? A. 현재 샘플 월드에 적용하며 테스트가 진행중인 버전입니다. 일부 기능의 개선을 목적으로 하지만 효과가 없거나 버그가 있을 수 있습니다. Q. 다른 사람과 추는 MMD의 싱크가 맞지 않습니다. A. VRChat의 모션 실행은 각각의 플레이어 PC에서 독립적으로 이루어지며, 월드는 각각의 플레이어에게 모션을 실행하라는 명령을 일괄적으로 전달하는 역할을 수행합니다. 이것은 VRChat의 시스템 구조상 네트워크의 Ping 상태에 의존하며 완전히 해결할 수 없습니다. Q. Ping 상태가 양호하지만 모션에 딜레이가 있습니다. A. 월드로부터 명령을 수신한 플레이어의 PC가 아바타에 모션을 적용하는 과정에서 PC의 리소스 상황에 따라 추가적인 딜레이가 발생할 수 있습니다. 이 경우에는 PC의 성능에 의존하며 정확히 어떤 요인에 의해 발생한 딜레이인지 특정하기 어렵습니다. CPU나 GPU의 리소스가 부족한 경우일 수도 있고, VRChat의 시스템이 실행을 지연시키는 것일 수도 있습니다. Q. 잘 싱크되는 월드가 이미 있는데? A. 해당 월드의 기능을 구현한 코드는 공개되어있지 않고, 이 에셋을 위해 해당 월드 개발자 개인의 노하우를 알려달라고 요청 할 수도 없습니다. 타 월드의 코드에 대한 권리는 해당 월드의 제작자에게 있습니다. Q. 아바타의 트래킹 제어 상태가 복구되지 않는 문제가 있습니다. A. VRChat과 PC의 이벤트 처리 속도에 의해 발생하는 문제입니다. Prefab [ManualResetStation] 또는 UdonBehavior [VRC StationGraph]를 도입해 Interact를 통한 수동 복원을 유도해주세요. 혹은 아바타의 액션 메뉴에서 리셋을 호출하셔도 복원됩니다. Q. 아바타의 크기가 정상적으로 식별되지 않습니다. / 카메라의 Height가 정확하게 맞춰지지 않습니다. A. 해당 데이터는 플레이어의 Head 트래커 좌료를 식별해 처리하고있습니다. 아바타의 View Position 값이 여기에 해당합니다. 움직임에 따라 변하기도 하고, 아바타마다 위치가 다르기도 합니다. 완전히 정확한 식별은 어렵습니다.