HBS Editor -Hobohyakuen Beauty Skin-
- Digital2,800 JPY






今回はVRCアバター用ツールを作成しました。 アバターの肌づくりを、もっと自分好みに。 をコンセプトに、 まだ、肌の表現を変えた改変をしたことない方、興味がある方、 改変はしたことあるけどプリセットを買っていた方に向けて作成しています。 lilToonではできなかった表現もできるようになっているので、 肌の改変をすでにされている方にもお使いいただけます。 そして改変がより効率的に。 必要であれば、様々な用語の説明を表示しながらの改変もできます。 ノーマルマップって実際なにものなんだろう? マットキャップってなに? などの疑問に思ったことを、しっかり理解したうえでの改変が可能になります。 それらを踏まえて、 lilToonの設定をベースに、肌色、影、光沢、マットキャップ、ノーマルマップなどをまとめて調整できます。 「白リムっぽくしたい」「黒リム寄りにしたい」「肌の質感をもう少し足したい」みたいな作業を、できるだけわかりやすく進められるように作っています。 プリセットを選んでから細かく調整することもできますし、 既存の肌マテリアルを読み込んで仕上げていくこともできます。 lilToonだけで表現できる部分はそのまま使い、 必要な場合だけHBS用のlilToonカスタムシェーダー表現を追加する設計です。 主な機能 ・HBS Skinプリセット ・白リム / 黒リム系の肌プリセット ・肌色、影、光沢、リム、マットキャップ調整 ・肌用ノーマルマップ生成 ・マットキャップ生成 ・アバター上に直接描くマスク編集 ・皮下の色反応、皮下血管表現 ・ガラス化表現 ・水滴メッシュ生成 ・傷、血しぶき、切り傷風の表現 ・HBS Lightingによる簡易ライト補助 -暗いワールドでもアバターが真っ黒になることがなくなります。 また、光の角度を変えられるので写真撮影にも使えます ・肌に近づくと暗くなる距離フェード ・アバターの内側を暗くする表現 ・オーディオリンク簡単導入 使い方 1. アバターRootを指定 2. 肌Rendererとマテリアル枠を選択 3. 既存マテリアルを読み込む、または新規マテリアルを作成 4. プリセットや各項目を調整 5. 必要なテクスチャやマテリアルを生成 HBSを持っている人どうしであれば数値のみのデータを簡単に共有して フレンドにおすすめ設定を共有することも可能です。 作成したマテリアルを別プロジェクトに持っていけるように ワンボタンでマテリアルをunitypackage化することもできます。 必要な環境 ・Unity (すでに改変されいる方は導入済み) ・VRChat SDK (すでに改変されいる方は導入済み) ・lilToon ( https://lilxyzw.github.io/lilToon/ ) ・Modular Avatar ( https://modular-avatar.nadena.dev/ja ) ・AudioLink (VCC/ALCOM から追加可能)
利用規約
【利用規約】 ・購入者本人のみ使用可 ・本ツール自体の再配布・転売・改変・逆コンパイル禁止
更新履歴
2026-07-18(初回公開版) 主な機能 - VRChatアバターの肌マテリアルを、Sceneベースのライブプレビューを見ながら編集できるHBS Editorを追加しました。 - リアル肌、アニメ肌、陶器肌、日焼け肌、白リム、黒リム、HBS Skin 1〜4のプリセットを追加しました。 - lilToonのメインカラー、影、逆光ライト、光沢・反射、MatCap、発光、AudioLink、リムライト、ラメ、ノーマルマップ、AO、輪郭線など、肌づくりでよく使う設定をEditor内から調整できるようにしました。 - lilToonだけで表現できる設定は通常のlilToonを使用し、HBS独自処理が必要な場合だけSkinCustomシェーダーへ切り替える仕組みを追加しました。 - 肌ノーマルマップ、MatCap、各種マスクを最大4096pxで生成できる機能を追加しました。 - アバターへ直接描いて使える、皮下の色反応、皮下血管、傷・血液表現、ガラス化、AudioLinkマスクの作成機能を追加しました。 - 肌形状とBlendShapeへ追従する水滴メッシュ生成機能を追加しました。 - カメラが肌へ近づいた時の暗転と、メッシュ内側の透けを抑えるカメラ埋もれ保護を追加しました。 - Modular Avatarを利用したHBS非破壊ライティングと、顔・体を1セットで切り替える撮影用肌Material切り替えを追加しました。 - ユーザープリセットの保存・削除、JSON入出力、Material一式のPackage化に対応しました。 - 日本語・英語の表示切り替えと、HBS用語集を追加しました。 操作性の改善 - Avatar Root、肌Renderer、Material枠の順に進められる初期設定フローへ整理しました。 - 既存マテリアルを読み込んだ時は、そのマテリアルのlilToon設定とテクスチャを基準にEditorの状態を入れ替えるようにしました。 - 中央プレビューの回転、移動、細かなズーム、正面・背面などの視点切り替えに対応しました。初期視点は正面です。 - 左右パネルの幅変更、セクションの一括開閉、右側からのMaterial保存・更新に対応しました。 - 各項目の日本語ツールチップを整備し、一般的でない用語はHBS用語集から確認できるようにしました。 - 生成物をMaterial名ごとのフォルダへ分け、Materials、Textures、Meshes、Animations、Animatorsへ整理して保存できるようにしました。 - MatCap生成結果のリアルタイム表示は、意図しない見た目の変化と負荷を避けるため初期状態をOFFにしました。 修正 - 別のマテリアルを読み込んだ時に、前のMatCap、血色・散乱、輪郭線などの設定が残ることがある問題を修正しました。 - HBS EditorとlilToon Inspectorの輪郭線ON/OFFおよび主要設定が一致しない問題を修正しました。 - SkinCustomマテリアルの生成・更新後に、Project上のサムネイルがピンク色またはUnity標準表示になることがある問題を修正しました。 - 生成済みSkinCustomシェーダーの参照が分かれ、別マテリアルの更新時にサムネイルや見た目へ影響する問題を修正しました。 - SkinCustomの不透明系マテリアルをRender Queue `2501`で出力するように変更しました。透明描画が必要な水滴メッシュは、従来どおり透明用Queueを使用します。 - `肌色をテクスチャへ焼き込み`が、画面上の肌色より薄く出力される問題を修正しました。lilToonのメインカラーとHBSの色補正を含む見た目をマスク範囲へ焼き込み、完了後は二重適用を防ぐため肌色を白、補正強度を0へ戻します。 - 水滴メッシュが暗いワールドで不自然に明るく見える問題を調整し、肌側の明るさへなじみやすくしました。 - BlendShapeを使用した足や体で、水滴メッシュが元形状の位置へ生成されて浮くことがある問題を改善しました。 - セクションの開閉やスクロールだけで「未保存の変更」と判定される問題を修正しました。 - Editorを閉じる時にAssetを破棄しようとしてUnity警告が出る問題を修正しました。 仕様上の注意 - ガラス化はlilToonの屈折用描画を使うため、通常の輪郭線と同時に使用できません。ガラス化をONにすると輪郭線は自動でOFFになります。 - JSONプリセットには数値と参照先情報を保存しますが、テクスチャ画像そのものは含まれません。別プロジェクトへ画像も移す場合は `Material一式をPackage化` を使用してください。 - 4096pxのテクスチャ生成や水滴数・ポリゴン詳細度の高い設定は、生成時間とファイル容量、アバター負荷が増えます。






