アバターを愛でたり観察したりするためのアバターフィギュア化システム
- Digital1,000 JPY


プレイヤーのアバターを立体的に撮影し投影することで、アバターをフィギュアのように表示するVRChatワールド用のシステムです。アバターを自ら動かすことで自身を立体的に観察してテストしたり見つめ合いながら撫であえたり、隣に設置することで一緒に躍ったりすることが出来ます。 プレイヤーへの追従機能、反転表示機能、追従位置調整機能、スケール調整機能などもあります。また通常のVRC用のカメラでは撮影に問題があるためそれを補うための撮影用のシステムも搭載しております。 また本システムの基本的な仕組みと技術的な限界について書かれた解説書も同梱しています。その他の同梱物については画像2枚目を参照。 こちらのワールドで試用出来ます。 https://vrchat.com/home/launch?worldId=wrld_41c3179b-a90f-46d9-97b5-a3c1d6df8ca3 フィギュアは持つことが出来ます。 PhotoCameraを起動後、ワイヤーフレームの球にカメラを置くと全画面表示で撮影出来るようになります。
導入方法
DLしたZIPファイルを解凍し、unitypackageをUnityにインポート。FigureSystem.prefabを設置すればそのまま使用可能です。TextMeshProを使用しているので、インポート時にTMP Importerが起動する場合があります、その場合はImport TMP Essentialsをクリックしてください。 他プレイヤーをフィギュア化したくない場合はDocs以下のテキストの内容に従い、ボタンを無効化することで対応可能です。
技術的な仕様・限界による既知の問題点と対策
・通常の鏡には映りません。またVRC内のカメラで直接フィギュアを映した場合は特殊な映り方になってしまいます。カメラで撮影する場合は基本的にカメラ撮影用のシステムをご利用ください。 ・半透明オブジェクトはdepth情報を取得することが出来ない場合があり、半透明部分は正常にフィギュア化されない場合があります。 ・HMDが振動するとフィギュアも振動して描画されてしまいます。これはCPU処理に取得された視点座標がGPU処理時に補正され座標にズレが生じてしまうことによって発生してしまうものです。HMDが固定されていれば問題は最小限に抑えられます。 ・現状のVRChatには他プレイヤー同士を区別する仕組みがないため、他プレイヤーを選択した場合はその周囲にいる他のプレイヤーも描画されてしまいます。自身を選択してる場合は自身のアバターのみが描画されます。 ・Pimax等の広視野角のHMDを使用する場合、フィギュアの表示が見切れる場合があります。これはUnityのカメラは、FOVが115度を超えると歪みが発生するため、本システムは最大視野角を115度に制限しているためです。 ・追従モード時、追従の位置はプレイヤーのプレイスペースを基準に配置されます。そのためコントローラで向きを変えた場合は指定の位置に追従しますが、体を動かして向きを変えた場合はフィギュアの位置はそのままになってしまいます。これはUdonで取得出来るプレイヤーの向きに関する情報がHeadの回転によって更新されてしまうため、アバターの向きを基準に出来なかったための処置です。
動作確認環境
PCVR オンリー Unity2022.3.22f1 Quest2 PCVR , QuestPro VRChat SDK Base 3.10.4 VRChat SDK World 3.10.4
++ライセンス
改造・未改造に関わらず全ての同梱物の直接的な再配布を禁止 ワールドへの設置は有料・無料問わず可能


