【2K/4K・12種】Dahlia Puddle & Wet Surface Decals|水たまり・濡れ跡PBR素材
- Digital500 JPY








道路、駐車場、コンクリート、工場床などへ、水たまりや雨上がりの濡れ跡を追加するための汎用PBR Decal Texture素材集です。 水たまり6種と濡れ跡6種を2K/4Kで収録。全形状にOpacityとRoughness、水たまりにはOpenGL/DirectX両形式のNormal Mapを収録しています。既存の床Materialを置き換えず、局所的な濡れ表現を追加できます。
■ 特徴
・水たまり6種+濡れ跡6種、合計12形状 ・2K/4K、合計72 PNG ・全形状にOpacityとRoughnessを収録 ・水たまりP01~P06にNormal GL/DXを収録 ・Base Colorを固定せず、元の床色を生かせる設計 ・サイズと縦横比を購入者側で変更可能 ・Blender 5.1.2 EEVEE/Cyclesで表示確認済み ・Blender、Unity、Unreal Engine向け日本語ガイド付き ・個人・法人の商用利用と改変が可能 ・外部Texture、写真、生成AI画像を元データとして不使用
■ 収録内容
【Puddle — P01~P06】 Opacity / Roughness / Normal_GL / Normal_DX 各解像度24 PNGです。 【WetSurface — W01~W06】 Opacity / Roughness 各解像度12 PNGです。 【解像度】 2K: 2048 × 2048、36 PNG 4K: 4096 × 4096、36 PNG 合計: 72 PNG 【Documentation】 ・日本語README/Quick Start ・MapとColor Space解説 ・サイズ、縦横比、推奨実寸ガイド ・Blender設定ガイド ・Unity一般Importガイド ・Unreal Engine一般Importガイド ・利用規約、更新履歴、SHA-256一覧
■ 基本仕様
Format: 8-bit PNG Resolution: 2048 × 2048 / 4096 × 4096 Texture数: 72枚 Design数: 12種 Opacity/Roughness: 8-bit grayscale Normal: 8-bit RGB、OpenGL/DirectX Color Space: Linear/Non-Color Download Size: 約9.7 MB 年齢区分: 全年齢
■ 使用方法
1. 2Kまたは4Kを選びます。 2. PuddleまたはWetSurfaceから形状を選びます。 3. 同じAsset IDのOpacityとRoughnessを読み込みます。 4. Opacityを透明度または濡れMaterialのMix Maskへ接続します。 5. Roughnessを表面の粗さへ接続します。 6. Puddleで必要な場合だけNormal_GLまたはNormal_DXを追加します。 7. Decal ProjectorやPlaneの幅と高さを調整します。 推奨実寸は開始目安です。均等な拡大縮小に加え、横または縦だけを変更して比率を調整できます。大きな投影や近距離では4K、負荷を抑えたい用途では2Kを推奨します。
■ 含まれないもの
・Base Color、Height、AO、Metallic ・Unitypackage、Unreal Project/uasset ・Blender Scene/blend file ・Mesh、Prefab、専用Plane ・完成済みMaterial/Shader ・Animation、Ripple、Rain Particle ・水深/Flow Simulation ・DAP-S01本体およびTexture 本商品は汎用PNG Texture素材です。
■ 利用規約概要
・個人・法人の商用利用可 ・完成作品への組込み・改変可 ・クレジット任意 ・素材データ自体および改変素材の再配布・再販売・共有は禁止 ・AI・機械学習用Datasetとしての配布・販売・共有は禁止 ・著作権はDahliaに帰属 詳細は同梱のLICENSE_JP.txtをご確認ください。
■ よくある質問
Q. サイズや縦横比は変更できますか? A. 変更できます。Decal Projector、Plane、UV等の幅と高さで調整してください。 Q. Unitypackageや専用Shaderは入っていますか? A. 入っていません。汎用PNG Textureと日本語ガイドを収録しています。 Q. 2Kと4Kのどちらを使えばよいですか? A. まず2Kを試し、大きな投影や近距離で輪郭を細かく見せたい場合に4Kをご使用ください。 Q. Normal GLとNormal DXのどちらを使いますか? A. BlenderではGLを使用します。その他は使用Shaderの指定を優先し、凹凸が逆に見える場合は別形式をお試しください。
■ 動作・品質確認
・72 PNGの破損、解像度、Channel、Map組合せ: 確認済み ・Normal GL/DX、2K/4K整合性、再生成Hash: 確認済み ・サイズ0.5/1/2倍、横1.5倍、縦1.5倍: 確認済み ・Blender 5.1.2 EEVEE/Cycles: 確認済み ・ZIP展開後の全87ファイルHash: 確認済み Unity、Unreal Engine、VRChatは実環境未確認です。一般的な導入ガイドは同梱していますが、特定ShaderやRender Pipelineでの動作を保証するものではありません。
■ 更新履歴
2026-08-18 v1.0.0 Initial Release 不具合を連絡する場合は、BOOTHのMessageから使用Software名、Version、使用したAsset IDとMap名、問題が分かる画面画像をお知らせください。








