【VRChat想定】PC/Quest対応!ラグ用「POMファーシェーダー」【RARARug】
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「ラグマットやカーペット、もっとフサフサにしたいけど重いのは嫌だ…」 そんなお悩みを解決する、軽量かつリアルなファーシェーダーを作成しました。 2025/12/23 v1 公開 2025/12/24 v1.1 更新 パラメーター変更と質感の調整を行っています。 ポリゴン数:380 triangles 商品の内容を確認するためのワールドを公開しています。 https://vrchat.com/home/launch?worldId=wrld_7cd5c2c8-1e9f-4849-a291-7a25d2be09c1 「毛を生やす(ジオメトリシェーダー)」方式ではなく、「POM(視差遮蔽マッピング)」 技術を採用。 シルエットを崩さずに、深みのあるフワフワ感 を表現します。 15種類のマテリアルを付帯しています。もとの柄を使用することも可能ですが、お好きな画像・写真をそのままラグにすることも可能です。マテリアルのAlbedo(RGB)にドラッグ&ドロップしてみてください。 ✨ 特徴 1. 📦 置くだけ簡単導入(Prefabポン置き) 面倒な設定は不要です。同梱のPrefabをシーンにドラッグ&ドロップするだけで、すぐにラグが配置されます。 ライトマップ(Bake)や本物の影(Realtime Shadows)にも標準対応しているため、ただ置くだけで部屋のライティングに馴染みます。 2. 📱 Quest / スマホ 完全対応(ハイブリッド仕様) PC版ではリッチな「POM(立体視差)」で深みのある表現を行いますが、負荷の気になるQuest(Android)やiOS等のモバイル環境では、自動的に「軽量モード(Parallax Offset)」に切り替わります。 クラッシュの原因となる重い処理を回避しつつ、モバイルでもしっかりと「凹凸感」を維持します。プラットフォームごとにマテリアルを分ける必要はありません。 3. 安定感 Unity標準のライティングシステム(Standard Surface Shader)をベースに構築しているため、他のオブジェクトと干渉したり、変な光り方をすることがありません。 🔧 パラメーター解説 マテリアルの設定項目について解説します。直感的に調整可能です。 Main Settings Color Tint: ベースの色味を調整します。 Albedo (MainTex): 模様やテクスチャ画像を指定します。お好きな画像に入れ替え可能です。 Smoothness / Metallic: 光沢や質感を調整します。 Normal and Height(重要) フサフサ感の決め手となる設定です。 Normal Map: 表面の微細な凹凸を指定します。 ★ノーマルマップを減らすとよりゴツゴツした表現がなくなるのでお好みで削除してお使いください。 Height Map (R Channel): ここが一番重要です! 「高さ」を表す白黒画像を指定します(白=高い、黒=低い)。ノイズ画像などを入れるとカーペットのような質感が出ます。もとからノイズテクスチャは適用済です。 Height Scale: フサフサの「深さ」を調整します。0.02 ~ 0.05 くらいがおすすめです。大きくしすぎると見た目が破綻するので注意してください。 POM Settings (Desktop Only) PC版でのみ有効な、よりリッチな表現設定です。 Min/Max Samples: 描画の細かさです。数値を上げるとより滑らかになりますが、負荷が増えます。 Self Shadowing: オンにすると、毛の隙間に「自分自身の影」が落ちるようになり、圧倒的な立体感が生まれます。 📝 技術解説(マニアックな方向け) なぜ「ジオメトリシェーダー」ではなく「POM」なのか? 一般的なファーシェーダーは、ポリゴンを引き伸ばして毛を作る「ジオメトリシェーダー」を使用しますが、これは描画負荷が非常に高く、ライティング(光の計算)が不正確になりがちで、Quest等のモバイル端末では動作しない欠点がありました。 本アセットでは、1枚の板ポリゴンの中で視線を計算し、擬似的に奥行きを作り出す POM (Parallax Occlusion Mapping) を採用しています。 メリット1: ポリゴン数が増えないため、GPUに優しい。 メリット2: Unity標準のSurface Shader拡張として記述しているため、Global Illumination (GI)、Lightmap、ShadowMaskなどのライティング機能が100%正確に機能します。 メリット3: 視線ベクトル計算を簡略化することで、モバイル環境でもシームレスに動作可能です。 ⚠️ ご注意 本シェーダーは「板ポリゴン(Quad)」のような平らな面に最適化されています。球体や複雑な形状に使用すると、端の表示が不自然になる場合があります(シルエットは変化しないため)。 Prefabに含まれているモデルは、POMを正しく表示するために法線(Tangent)計算済みです。自作のFBXモデルに適用する場合は、Import Settingsで Tangents: Calculate MikkTSpace に設定することを強く推奨します。 バグがございましたら作者のXまでご連絡くださいますと幸いです。よろしくお願いいたします。
【利用規約 (Terms of Use)】
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更新履歴
2025/12/23 v1.0公開 2025/12/24 v1.1 更新 (normal mapを削除し、各種パラメーター調整を実施しました)





