ステージ床パネル(平台2×1m/段差200mm/3段階段) 汎用3Dモデル | 3オブジェクト | .glb / .fbx / .obj | 背景素材(映像制作向け)
- Digital300 JPY





舞台を組む部材の3Dモデルです。平台・段差・階段が別のオブジェクトです。
■ この商品について
舞台・ホール・イベント会場・スタジオの背景にお使いいただけます。 映像制作・静止画づくりの背景素材です。建築の完成予想図(パース)にもお使いいただけます。 平台・段差・階段は、それぞれ独立したオブジェクトです。 並べ方は、お使いになる場面に合わせて決められます。 ★下の「可動について」を必ずお読みください。 動くところはありません。原点の扱いは、形式によって違います。
■ 同梱しているファイル
LICENSE.txt 許諾条件(必ずお読みください) README.txt 同梱物の仕様書 stage_deck.fbx 原点あり(下の「可動について」をお読みください) stage_deck.glb 原点あり(下の「可動について」をお読みください) stage_deck.mtl .obj の材質ファイル stage_deck.obj 静的形状 ・画像テクスチャ(.png / .jpg 等)は同梱していません。 出荷ファイルの中の画像参照は 0 件です(当社が数えました)。 ・.blend は同梱していません。
■ 収録内容(3オブジェクト)
StageDeckFlat 平台(天板・外周のアルミ枠・補強リブ) StageRiser200 段差(天板・外周のアルミ枠・補強リブ) StageStair3Step 階段(段・段の前の縁の段鼻) 親子関係はありません(3 つとも独立したオブジェクトです)。 3つは別々の部材です。組んだ状態ではありません。 並べ方は、お使いになる場面に合わせて決めてください。 ■ 可動について(動くところはありません) 【動くところはありません】 3 つとも、関節を持たない静止した部材です。 【形式ごとの対応】 形式 原点 .glb オブジェクトごとの原点を保持しています .fbx オブジェクトごとの原点を保持しています .obj + .mtl 形式の制約により保持できません .blend 同梱していません ・.obj は形式の制約により、オブジェクトごとの原点を保持しません。 原点はすべて世界の原点になります。 ・当社が測った結果です(Blender 5.1.2 へ読み戻して数えました)。 .glb オブジェクト 3 個・親を持つオブジェクト 0 個 .fbx オブジェクト 3 個・親を持つオブジェクト 0 個 .obj オブジェクト 3 個・親を持つオブジェクト 0 個 ・アニメーションのキーは入っていません (.glb のアニメーション 0 本・スキン 0 件。当社がファイルの中を 直接読んで数えました)。 【部材どうしの干渉】 出荷時の配置で、3 つのオブジェクトどうしは交差していません(交差した面の対 0 対。当社が出荷 .glb で数えました)。 ★1つのオブジェクトの内部について(★大切なところなので書きます) ・平台と段差は、天板・外周の枠・補強リブが互いに重ならないように 造形しています(交差している部材の組 0 組)。 ・階段は、段の箱と段鼻が重なった状態で造形しています (部材 6 個のうち、交差している部材の組 6 組)。 ★上の値は、部材のつながりを保ったまま書き出される .obj で数えたものです。
■ 主な寸法(mm・当社が出荷ファイルから測った値)
3 つは別々の部材です。全体の寸法は並べ方によって変わるので、部材ごとの値だけを書きます。 【各部】外接箱と、床からの高さ 部材 幅 奥行 高さ 床からの高さ StageDeckFlat 2000.0 1000.0 100.0 0.0 〜 100.0 StageRiser200 1000.0 1000.0 200.0 0.0 〜 200.0 StageStair3Step 1006.0 858.5 606.5 0.0 〜 606.5 【階段の段】各段の踏面の高さ(床から) 200.0 / 400.0 / 600.0 ※ 階段の高さ 606.5 は、段鼻(踏面の前の縁の部材)の上端までの値です。
■ ポリゴン数
オブジェクト 面数 三角形数 5角以上の面 StageDeckFlat 432 864 0 StageRiser200 378 756 0 StageStair3Step 324 648 0 合計 1,134 2,268 0 ・4角形が 1,134 面、3角形が 0 面です。 ・LOD は同梱していません。 ・頂点数は 1,176 です(出荷 .obj の v 行)。
■ 単位・原点・座標系
単位 メートル法(1 単位 = 1 m) 座標系 .glb / .fbx / .obj とも Y-up で書き出しています 接地 最下点が床(高さ 0)に接しています 制作環境 Blender 5.1.2 【各部の原点】(.glb / .fbx で保持されます。Blender で読み込んだときの世界座標・メートル。Z が上) StageDeckFlat (0, -0.8, 0) StageRiser200 (-0.62, 0.75, 0) StageStair3Step (0.72, 0.75, 0) ★Y が上のソフトで開くと軸の並びが変わり、高さは2番目の値として表示されます。 ★原点は、各オブジェクトの底面の中心(床の高さ)に置いてあります。 ★.obj では原点はすべて (0, 0, 0) になります(形式の制約です)。
■ マテリアル
マテリアル名 使用部位のオブジェクト Deck_Frame_Alu StageDeckFlat / StageRiser200 StageStair3Step Deck_NonSlip_Ply StageDeckFlat / StageRiser200 StageStair3Step ・画像テクスチャは使っていません。色・粗さ・金属度の数値を 直接指定して作っています。 ・UV は展開済みです(1 層)。 【形式ごとに、設定値がそのまま入るか】 当社が出荷ファイルを Blender 5.1.2 へ読み戻し、ビルド母体の設定値と1つずつ比べました。 形式 色 金属度 粗さ .glb 入ります 入ります 一部 違います .fbx 入ります 入ります 入ります .obj 入ります 入ります 入ります ★違うところ(当社が測って見つけたものを、隠さず書きます) .glb の Deck_NonSlip_Ply の粗さ 設定値 0.74 → 読み戻した値 1 理由:この値は、もとの素材では模様(手続きテクスチャ)で作られています。glTF はそのままの形では模様を持ち出せないため、既定値が入ります。.fbx / .obj には設定値が入ります。 見た目を合わせたい場合は、読み込んだあとに手で設定し直してください。 ★上の表は Blender 5.1.2 へ読み戻したときの結果です。 他のソフト(ゲームエンジン等)では試していません。 ★.mtl という形式には、金属度・粗さという項目がそもそもありません。 Blender 5.1.2 は .mtl の光沢(Ns)と Ka から粗さ・金属度を復元しました(当社が読み戻して確認しました)。 他のソフトが同じ解釈をするとは限りません。.obj では色以外が再現されないことがあります。
■ 動作環境(開くために何が必要か)
・同梱しているのは .glb / .fbx / .obj / .mtl です。 いずれも特定のソフト専用の形式ではありません。 これらの形式を読み込めるソフトであればお使いいただけます。 ただし当社が読み込みを確認したのは Blender 5.1.2 のみで、 他のソフトでは試していません。 ・.blend は同梱していません。 ・.obj の材質ファイル(.mtl)は、同じフォルダに置いたままお使いください。 ZIP を展開したときのフォルダ構成のままお使いいただくのが確実です。 ・OS・CPU・GPU・メモリの必要量は測定していないため、記載しません。
■ 商品画像について
・商品画像に写っている床・壁・背景・周囲の物は同梱しません。 同梱するのは上の「収録内容」に挙げたオブジェクトだけです。 ・商品画像の天板と踏面に見える細かな模様は、形ではなくマテリアルの模様です。同梱の .glb / .fbx / .obj では再現されません。 ・レンダリング条件については、下の「ご購入前にご確認ください」もお読みください。
■ 作っていないもの(★誤解を避けるために明記します)
・脚・脚の受け(ポケット)は作っていません。 平台・段差は、外周の枠で床に直接置く形です。 ・平台と段差の天板は、外周の枠の上端から 2mm 離して造形しています(天板と枠は接していません)。近くで真横から見ると、天板と枠の間に細い暗い線が見えます。 ・部材どうしをつなぐ連結金具は作っていません。 ・手すり・幕(スカート)・転落防止の部材は作っていません。 ・天板・踏面の滑り止めの細かな凹凸は、形ではなくマテリアルの手続きの模様で 表しています。.glb / .fbx / .obj では、この凹凸は再現されません。 ・階段には外周の枠がありません。床に接するのは段の板です。 ・文字・ロゴ・型番・銘板は造形していません。 ・アーマチュア(ボーン)・リグ・アニメーションは含まれません。
■ ご購入前にご確認ください
・お使いのソフトによっては、見た目が商品画像と異なります。 特に .fbx や .obj でゲームエンジン等へ持ち込んだ場合、 マテリアルがそのまま再現されず、色や質感を読み込み先で 作り直す必要があります。3Dデータの扱いに慣れた方向けの素材です。 ・商品画像は当社の照明・カメラ・レンダラ設定によるものです。お使いのソフト・レンダラ・照明環境によって見え方は変わります。 ・3D形状は Blender のスクリプトによる手続き生成です。 画像生成AI・3D生成AIによる出力は含みません。 外部の3Dモデル・購入アセット・テクスチャ画像・フォントも使用していません。 ・文字・ロゴ・記号は一切造形していません。 ・特定の実在製品を模したものではありません。
■ 免責
本データはレンダリング・映像・ゲーム等での見た目の用途を想定しています。実在製品の再現ではなく、寸法・強度・安全性・耐荷重を表すものではありません。3Dプリント・製造用のデータではありません。実務における構造計算や安全確認の根拠には使用しないでください。
■ AIの関与について
形状は Blender の Python スクリプトによる手続き生成です。 画像生成AI・3D生成AIによる出力(画像・メッシュ・テクスチャ)は一切含まれていません。 スクリプトの記述には大規模言語モデルを用いています。
■ 権利について
特定の実在製品を模したものではありません。 ロゴ・文字・型番・銘板を一切含みません。 外部の3Dモデル・購入アセット・テクスチャ素材・フォントを使用していない完全自社制作です。
■ ライセンス(ご購入前にお読みください)
本データの著作権その他一切の権利は当社に帰属します。 ご購入は、以下の範囲での利用の許諾であり、権利がご購入者へ移るものではありません。 【できること】 ・商用・非商用を問わず、静止画・映像・ゲーム・アプリ等の完成作品への使用 ・用途に合わせた改変(形状・マテリアル・テクスチャの変更を含む) ・クレジット表記は任意です ・完成作品に埋め込まれた形(レンダリング画像・映像・ゲームの実行ファイル等、3Dデータとして取り出せない形)での配布は、数量の制限なく可能です ・同一プロジェクトに従事するチームのメンバー間でのデータ共有は可能です(プロジェクト終了後は共有を解いてください) 【できないこと】★ご購入前にご確認ください ・ご利用は、ご購入者本人(法人の場合は購入した法人)に限ります ・3Dデータそのもの(改変したものを含む)の再配布・販売・共有・公開 ・素材集・アセットパック・テンプレート等への収録 ・第三者への譲渡、サブライセンス ・本データの形状を商標登録・意匠登録の出願に使用すること ・機械学習・生成AIの学習用データとして使用すること 上記が許諾条件の要点です。同じ内容を、免責を含む全文として同梱の LICENSE.txt に 収めています。条件にご同意いただけない場合は、ご購入をお控えください。 ご購入前に全文をご希望の場合は、ショップへのメッセージでご請求ください。 ご請求があった場合は、遅滞なくお送りします。
■ 返品・不具合について
ダウンロード商品のため、当ショップの販売条件(特約)として、ご購入者のご都合による、注文確定後のキャンセル・返品・返金はお受けしておりません。 データに不具合(ファイルが開けない、ファイルが欠けているなど)があった場合は、ショップへのメッセージでお知らせください。修正したファイルの再配布で対応します。(法律上 認められた解除・返金を妨げるものではありません。)




