
白い吐息パーティクル
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#概要 VRChatでの使用を想定した、呼吸をしているように見える白い吐息を出すパーティクルです。 冬の寒さも本格的になってきたこの頃、吐く息も白くなってくる季節となってきました。 息が見えると近くにいる実在感も増してきます。 雪や温泉のワールドが似合うパーティクルはいかがですか。 使用例のサンプルには ひゅうがなつみかん様製作の京狐さん https://booth.pm/ja/items/1826902 むた様製作のキッシュちゃん素体 https://mutachannel.booth.pm/items/1026956 momo様製作のスクールブレザー https://booth.pm/ja/items/1972707 VOICEROID2 紲星あかりを使わせていただいています。
#内容物
・White Breath Ver.3.00.unitypacage: セットアップされたデータが入っているunitypacageファイルです。 ・Material and Texture ・White Breath Material.mat : 白い吐息パーティクルのマテリアルです。 ・White Breath Texture.png : 白い吐息パーティクルのテクスチャーです。 ・White Breath Ver.3.00 Animation Override.anim : アニメーションオーバーライドを使って吐息を出すのに使うアニメーションです。 ・White Breath Ver.3.00 Lip Sync Hand Layer.controller : Lip Syncを使って吐息を制御するのに使うアニメーションコントローラーです。 ・White Breath Ver.3.00 Lip Sync OFF Animation.anim : Lip Syncを使って吐息を制御するのに使うアニメーションです。吐息を止めます。 ・White Breath Ver.3.00 Lip Sync ON Animation.anim : Lip Syncを使って吐息を制御するのに使うアニメーションです。吐息を出します。 ・White_Breath_Particle Ver.3.00.prefab : 白い吐息パーティクルのPrefabです。 ・readme: 利用規約が書かれています。 ・使用説明 Ver.3.00: 内容物や導入方法の説明が書かれています。
#遊び方
アニメーションオーバーライド、またはLip Syncを使って白い吐息を出すことができます。 ・アニメーションオーバーライドを使った場合の挙動 アニメーションオーバーライド(以下AOで表記します)を入力すると吐息が出ます。AOを入力したままでいると4.4秒間隔で吐息が出ます。 すでに口から出ている吐息はAOを解除しても途中で消えることはありません。吐息を出している途中でAOを解除するとその時点で吐息は出なくなり、一度に出せる吐息よりも少ない量になります。 前の吐息を出してから4.4秒経つ前にAOを解除、入力した場合でも吐息は新たに出ます。AOを入力、解除、入力…と繰り返すことで吐息を連続して出すこともできます。 吐息は出始めから出終わるまでのわずかな間に多くのパーティクル(約40個)を続けて出します。これにより、頭を移動させながら吐息を出すと帯状に吐息を出すことができます。 AOを入力してから吐息が出始めるまでは約0.1~0.2秒ほどのタイムラグがあります。 ・Lip Syncを使った場合の挙動 声を出すと(Lip Syncが動くと)それに連動して吐息が出ます。 Lip Syncが動いてから吐息が出始めるまでは約0.5秒ほどかかり、その前にLip Syncが動かなくなると吐息は出ません。 「あ」などの一言では吐息が出ないため、吐息を出すにはある程度声を出し続ける必要があります。
#導入にあたっての注意事項
Lip Syncで吐息を出すためにアバターに使っているアニメーションコントローラーにレイヤーを追加する必要があります。 そのままではレイヤーを追加できないため、がとーしょこら様作成のVRCAvatars3Tools ( https://booth.pm/ja/items/2207020 )を使用して用意したレイヤーを追加してください。 ツールの使用が上手くいかないなどの場合は用意したアニメーションコントローラー自体を使う、またはレイヤーの中身を見比べて手作業で追加してもらう必要があります。 Lip Syncのみ、またはアニメーションオーバーライドのみでの使用も可能です。 吐息はリアルな見た目に近づけるために薄めに設定してあります。これにより明るいワールドや明るい色の背景では見えにくくなり、動きのない写真では特にそれが顕著になります。 そういったことのために少し白さを濃くしたものも用意してありますので、導入する際にお好みのほうを選択してください。 Constraintsとパーティクルを使っているため、Quest用アバターには対応していません。
#白い吐息パーティクルの導入方法
『White_Breath_Particle Ver.3.00』の導入方法 Assets → Import Pacage → Custum Package... から、ダウンロードしたWhite Breath Ver.3.00.unitypackageをインポートしてください。 インポートしたファイル内にある『White_Breath_Particle Ver.3.00』 をHierarchyのアバター直下に入れます。このときArmatureの中に入ることのないように注意してください。 『White_Breath_Particle Ver.3.00』を右クリックして"Unpack Prefab"または"Unpack Prefab Completely"を選択し、Prefabを解除します。これによりPrefabから中身を取り出すことができるようになります。 『A. [set in _Head_ and Position XYZ to 0] (Constraint Settings Sources) White_Breath_Particle Ver.3.00』 をアバターの頭、ボーン名"Head"直下に入れ、TransformのPositionのX,Y,Zの値を全て0にします。 『stick to Head (with Parent Constraint)』の中にある『B. [Change "Position" to mouth] White_Breath_Particle root』のTransformを動かし、中心を口元へ移動させます。この位置から吐息が出てきます。 吐息の濃さはそれぞれ通常のものと濃いものを用意してあります。二つのパーティクルからお好きなほうを選び、そちらだけにチェックを入れてもう片方のチェックは外してください。 『C2. White_Breath_Particle』および 『D2. White_Breath_Particle』 : 通常の濃さの吐息を出します。こちらはリアルさを重視して濃さを控えめにしてあります。 『C2. White_Breath_Particle (thick)』および 『D2. White_Breath_Particle (thick)』 : 少し白さが濃い吐息を出します。こちらは写真でもより見えやすくなっています。 以上でアバターへの白い吐息パーティクルの導入は完了です。(この状態ではアバターから常に4.4秒間隔で吐息が出続けるようになっています)
#白い吐息パーティクルをアニメーションオーバーライドを使って出す手順
白い吐息パーティクルの導入が完了した後、『C1. [Check "Trigger" if using Animation Override] (for Animation Override) invisibe particle』のInspectorにある"Triggers"のチェックを入れます。 その後、インポートした『White Breath Particle Ver.3.00』ファイル内にあるアニメーション『White Breath Ver.3.00 Animation Override』のアニメーションを、アバターに使用するアニメーションオーバーライドへコピーして追加してください。 このアニメーションオーバーライドの内容は、先ほどチェックを入れたC1の"Triggers"のチェックを外すというものなので、手順が分かる方は直接アニメーションを作成または追加しても大丈夫です。
#白い吐息パーティクルをLip Syncを使って出す手順
白い吐息パーティクルの導入が完了した後、導入したアバターのVRC Avatar DescriptorのPlayable LayersにあるFXを確認してください。 "Default Non-Transform"または”None (Runtime Animator Controller”になっている(アバターに表情などが設定されていない)場合はそのままそこへ『White Breath Ver.3.00 Lip Sync Hand Layer』を入れます。 それ以外の場合は入っているアニメーションコントローラーを複製し、複製したほうをFXに入れます。 複製したほうにVRCAvatars3Tools (https://booth.pm/ja/items/2207020)を使って『White Breath Ver.3.00 Lip Sync Hand Layer』の『Lip Sync Breath』レイヤーと『Viseme』のパラメーターをコピー&ペーストします。 ※ 初期状態では見た目の確認のためにアニメーションオーバーライドを使うほうの吐息が常に出るようになっていますが、C1のInspectorの"Triggers"のチェックを入れると通常時に吐息が出ないようになります。 ※ ペースト先のアニメーションコントローラーによっては干渉が起こり正常に吐息が出ないことがあります。その際には『White Breath Ver.3.00 Lip Sync Hand Layer』をそのまま使い、表情などをそこへ設定することをおすすめします。
#白い吐息パーティクルをラジアルメニュー等を使って出し入れする手順
白い吐息パーティクルの導入が完了した後、『White_Breath_Particle Ver.3.00』をラジアルメニュー等の出し入れする対象にして設定を行ってください。 アニメーションオーバーライドを使うほうのみを出し入れしたい場合は『C1』を、Lip Syncを使うほうのみを出し入れしたい場合は『D1』を対象にして設定を行ってください。
#細かい調整をしたい方へ
・アニメーションオーバーライドを使った吐息が出る間隔を調整したい C1の"Start Lifetime"の数値を調整してください。ここで設定した秒数が吐息の出る間隔になります。 ・色を細かく設定したい アニメーションオーバーライドで出る吐息はC2、Lip Syncで出る吐息はD2の"Start Color"か"Color over Lifetime"を調整してください。吐息はこの両方の影響を受けた色、透明度になります。 "Start Color"は吐息の色を決めるメインの設定です。吐息のパーティクルは設定された二つの色の間でランダムに混ざり合います。 RGBAの"A"が吐息の濃さを決める透明度です。吐息を濃くしたい場合はこの値を大きくしてください。 "Color over Lifetime"は吐息のパーティクルが生まれてから消えるまでの間に色がどう変化するかを決めます。下は色相、上は透明度の設定ができます。 吐息の濃さを変える場合は透明度のつまみをクリックし、Alphaの値を変えてください。大きい数値にするほど色が濃くなります。 間違えてつまみを追加してしまった場合はそのつまみをウィンドウ外までドラッグすることで消せます。
#導入がうまくいかないときは…
・Hierarchy内でオブジェクトを移動させようとしたときに"Cannot restructure Prefab instance"とウィンドウが出て移動させることができない。 『White_Breath_Particle Ver.3.00』の頭にある箱型のアイコンが青い場合:『White_Breath_Particle Ver.3.00』を右クリックして"Unpack Prefab"または"Unpack Prefab Completely"を選択してPrefabの解除をし、再度操作を行ってください。 アバター名の頭にある箱型のアイコンが青い場合:アバター名を右クリックして"Unpack Prefab"を選択してPrefabの解除をするか、アバター外で『White_Breath_Particle Ver.3.00』からAを取り出しAを"Head"の中へ入れ、『White_Breath_Particle Ver.3.00』をアバター名の上へドラッグ&ドロップしてください。 ・パーティクルが出ているのが見えない。 Lip Syncで出る吐息が見えない:Lip Syncの値が0から変わらないため吐息は出ていません。吐息の確認をしたい場合はD1の"Triggers"のチェックを一時的に外してください。Lip Syncが動き続けている際の挙動が確認できます。確認が終わったら再びチェックを入れてください。 パーティクルを選択していない:再生モードでない場合はパーティクルを選択している間だけそのパーティクルが再生されます。C1または表示されているほうのC2を選択してください。 C1の"Triggers"にチェックが入っている:C1の"Triggers"にチェックが入っていると吐息は出ません。アニメーションオーバーライドを使う場合はチェックを入れてアップロードする必要がありますが、吐息が出る状態にしたい場合はチェックを外してください。 Unity以外のウィンドウをクリックして選択している:Unityのウィンドウを選択してください。 Scene内のウィンドウであるParticle Effectの"Play"が選択されていない:"Play"を押すとそのボタンは"Pause"に変わります。この状態でないとパーティクルは再生されません。 吐息が出ている場所の背景が明るい:吐息はUnityのデフォルトのスカイボックスの青空などの明るいものを背景として見ると非常に見づらくなります。見る角度を調整して暗い色が後ろに来るようにしたり、暗い色のオブジェクトを後ろに設置するなどして見やすくしてください。 『White_Breath_Particle Ver.3.00 (1)』などの別の名前になっている:『White_Breath_Particle Ver.3.00』を複製するなどして名前が変わったままだと別のオブジェクトだと判別されてしまいアニメーションが動きません。名前は必ず『White_Breath_Particle Ver.3.00』にしてください。 ・パーティクルが出ているとき青色やオレンジ色などの枠線が出て見づらい。 Sceneウィンドウの上側にあるタブの中のGizmosをクリックし、Select Outlineのチェックを外します。これにより、選択したオブジェクトは色つきの枠線で強調されなくなります。 ・『stick to Head (with Parent Constraint)』の位置が固定されていて動かせない。 これは常にAの座標に追従するようになっています。吐息の位置を調整したい場合はBを動かして調整してください。 ・アバターから吐息が常に出続けてしまう。 C1の"Triggers"にチェックが入れると吐息が出なくなります。 『白い吐息パーティクルをアニメーションオーバーライドを使って出す手順』と『白い吐息パーティクルをLip Syncを使って出す手順』を読み、好きなほうまたは両方を導入をしてください。
#旧バージョン( White_breath.zip およびWhite_Breath_Particle_Ver.2.01.zip)について
旧バージョンのものもダウンロードできますが、そちらについての導入方法などは旧バージョンに同梱されている使用説明書をお読みください。 White_breath.zipは簡単なものですが、その分わかりやすく見えやすい吐息です。 White_Breath_Particle_Ver.2.01.zipはLip Syncを使って吐息を出す仕組みを入れていないこと以外はVer.3.00と機能の違いはありません。 ただ、Ver.3.00では構造が変わっているため同じアニメーションの使い回しはできません。
現在確認されている不具合について(対応済み)
本パーティクルをアニメーションオーバーライドで出すようにしている場合、出したパーティクルが本人のカメラを通した場合のみ写らない現象が確認されています。 自身のカメラを使った映像撮影や写真撮影に使うには、アニメーションオーバーライドを使わずに常に出すようにしてください。 VRChatのアップデートが原因と思われますが、修正方法はまだ分かっていません。 こちらの不具合については修正方法が分かり次第対応していく予定です。 ご迷惑をおかけしてしまい申し訳ありません。 2018/1/11 ・追記 VRChatのアップデートにより不具合が修正されました。 2020/5/27
現在確認されている不具合について(対応済み)
Unityのバージョン2018.4.20f1が使えるようになったアップデートで、パーティクルの挙動がおかしくなり正しく機能しなくなる不具合が出ています。 アバターを上げなおしても同様の現象が起こるため現在原因を調査中です。 こちらの不具合については修正方法が分かり次第対応していく予定です。 ご迷惑をおかけしてしまい申し訳ありません。 2020/4/5 ・追記 こちらのパーティクルについては改めてアバターを上げなおしたところ、正しく機能することが確認できました。 新しいコンポーネントが使えるようになったのに合わせて、白い吐息パーティクルを新しく作り直しました。
##利用規約##
オリジナルパーティクル『白い吐息パーティクル』 製作者:Lico 本データを購入した時点で本利用規約に同意したものとします。 利用規約の内容は変更する場合があり、最新のものが適用されます。 --------------------------------------------------------------------------- ・本データを改造することを許可します。 ・本データ、改造データ著作権はLicoに帰属するものとします。 ・本データ、改造データをVRChat等にアップロードし、アバターに使用するサービスへの使用を許可します。 ・上記サービスで購入者本人以外が、データを使用できるようにする行為を禁止します。 例:VRChatのペデスタルへの使用は購入者以外が使用できるようになるので禁止です。 ・本データ、改造データの再配布、販売を禁止します。 ・本データ、改造データを使用したバーチャルYouTuber等の活動を許可します。 収益化等は制限いたしません。 ・本データ、改造データをゲーム、アニメーション、アプリに使用すること及び動画、放送を配信、放送することを有償・収益化・無償にかかわらず許可します。 データとして再度使用できる状態のものが含まれる場合は使用を禁止します。 ・本データ、改造データを使用する際にクレジットを記載する必要はありません。 ・R-18・R-18Gへの利用は制限しませんが、すみわけはしっかり行ってください。 ・政治、宗教活動、他者に対する誹謗中傷目的での使用を禁止します。 ・本データは今後のUnityやVRChat等のアップデートにより販売時に想定されていたものとは異なる挙動をするようになる可能性があり、それに対しLicoは修正を行う責任を負わないものとします。 ・本データ、改造データを使用することによって生じた何らかのトラブル、損失に対しLicoは一切責任を負わないものとします。 ------------------------------------------------------------------------------ 制定日:2018年12月16日 2020年5月27日 利用規約に「本データは今後のUnityやVRChat等のアップデートにより販売時に想定されていたものとは異なる挙動をするようになる可能性があり、それに対しLicoは修正を行う責任を負わないものとします。」を追加。 その他不明点等がありましたらBOOTHのメッセージ、または以下に連絡ください。 Twitter : @Lico_VR
問い合わせおよびサポートについて
パーティクルの説明書以外のことをするためのサポートは負担が大きくなってしまうため基本的には行っておりません。 申し訳ありませんが、こちらで想定している以外の使い方をする場合などはサポートをお断りさせていただくこともありますので、どうかご了承ください。
#更新履歴
2018年12月16日 販売開始 2020年5月27日 Ver.2.01 販売開始 2021年11月30日 Ver.3.00 販売開始 2022年04月01日 『問い合わせおよびサポートについて』を追加