
本書は「Unityシェーダープログラミングの教科書」シリーズの第3弾です。Unityのライティングシステムについて解説しています。 ライティングは、Unityの描画における中核の概念です。何故なら、画面を構成する全ての要素は、常にライティング計算の結果として描画されているからです。 Unityではライティングに関する非常に多くの機能が提供されていて、それぞれについて処理コスト、ビルド前ベイク時間、計算の正確性、使用可能条件など、複雑なトレードオフの関係にあります。 また、これらの機能は多数のパラメーターによって制御されていて、その数は本書で解説している分だけで(シェーダーが持つパラメーターを含めずに)160種類を超えています。 本書では、第1部でUnityライティングシステムを俯瞰し、第2部で個々のパラメーターについて解説しています。第1部では、国内での情報が少ないGI(大域照明)について頁を割いて解説しています。第2部では、各パラメータがインスペクタ上に表示される条件、初期値と設定可能な範囲、対応するプロパティ名など、独自調査での解説を行っています。 ※本書はUnityシェーダープログラミングについての知識を前提としています。これからシェーダープログラミングを始める場合は「Unityシェーダープログラミングの教科書 ShaderLab解説編」を先にお読みになることをお勧めします。 B5 本文92ページ
目次
はじめに 注意事項:ミドルウェア/用語について 第1部 Unity ライティングシステム 第1章 Unity ライティングシステム概観 第2章 ライトの種類 第3章 クッキー/ハロ/レンズフレア/フォグ 第4章 リフレクションプローブ 第5章 GI(大域照明)ライティング 第6章 ライトプローブ/LPPV 第7章 シャドウィング 第2部 各種パラメータの設定項目 第8章 Light コンポーネントの設定項目 第9章 MeshRenderer コンポーネントの設定項目 第10章 ReflectionProbe コンポーネントの設定項目 第11章 LPPV コンポーネントの設定項目 第12章 Lighiting ウィンドウの設定項目 第13章 Lightmap Parameters アセットの設定項目 第14章 Quality ウィンドウの設定項目 第15章 Graphics ウィンドウの設定項目 参考書籍 後書き/奥付