BlendShapeの上限を一括で変更するやつ
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◆概要 本ツールは、100 を超えるウェイト値で完成形になる BlendShape を、 ウェイト 100 で同じ形になるように焼き直す Unity Editor 拡張です。 例として、ウェイト 200 で完成する BlendShape を選択して実行すると、 その変形結果がウェイト 100 のフレームとして保存された新しい Mesh が作成されます。 ◆主な機能 ・SkinnedMeshRenderer / MeshFilter の BlendShape 上限正規化 ・配下の複数 Renderer をまとめて処理 ・処理対象 BlendShape の個別選択 ・変換前 BlendShape を _Backup 名で残すオプション ・元 Mesh のバックアップ作成 ・三角形以外のサブメッシュ検出と安全停止 ◆保存先 生成 Mesh: Assets/UrakataData/BlendShapeWeightModifier/ バックアップ Mesh: Assets/UrakataData/Backup/BlendShapeWeightModifier/ ◆使い方 1.Unity のメニューバーから Tools -> Urakata -> BlendShape Weight Modifier をクリックします。 2.Target GameObject に、BlendShape を持つ Mesh の GameObject を指定します。 配下に対象 Renderer がある場合も自動で収集されます。 3.Max Weight に、現在の完成形として扱いたいウェイト値を入力します。 例: 200 4.変換したい BlendShape にチェックを入れます。 必要に応じて Select All / Deselect All を使います。 5.元の BlendShape も残したい場合は Keep original BlendShapes as '_Backup' を有効にします。 6.Execute をクリックし、確認ダイアログの内容を確認して実行します。 ◆注意事項 ・非選択の BlendShape は全フレームを維持します。 ・選択した BlendShape は指定ウェイト値の変形を 100% フレームとして再作成します。 ・三角形以外のサブメッシュが含まれる Mesh は安全のため処理を中止します。 ・復元はバックアップ Mesh を手動で差し替えて行ってください。 ◆免責事項 素人がClaude+Codexを駆使して作ったツールのため、予期せぬ不具合があります。 本ツールの使用によって発生したいかなる損害・損失・トラブルについて、 製作者は一切の責任を負いかねます。 作業前には Unity プロジェクトやアバターのバックアップを取ってください。 ◆ライセンス 個人利用における本データの改変は許可します。 改変したデータを含む再配布はご遠慮ください。 その他不明な点や商業利用の際は作者までご連絡ください。 ◆更新履歴 2025/04/07 1.0 初期リリース 2025/04/17 1.1 法線処理がバグっていたのを修正、コードのリファクタリング 2026/06/11 2.0 リニューアル版 ◆動画内解説使用モデル オリジナル3Dモデル「しなの」 https://booth.pm/ja/items/6106863
動作環境
Unity 2022.3.22f1

