BlendShapeを維持しながらMeshを統合するやつ
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◆概要 本ツールは、複数の SkinnedMeshRenderer を 1 つの SkinnedMeshRenderer へ統合する Unity Editor 拡張です。 マスターに指定した GameObject の座標系を基準に、頂点、UV、頂点カラー、 可変ボーンウェイト、BlendShape、マテリアルを再構築します。 統合後は新しい GameObject と Mesh アセットを作成し、元の対象は削除せず非アクティブ化します。 ◆主な機能 ・複数 GameObject 配下の SkinnedMeshRenderer を収集して統合 ・マスター GameObject の指定 ・相対パスによるボーン名寄せ ・マスターに無いボーンの移植 ・BlendShape 全フレームの統合 ・マテリアル単位のサブメッシュ再構成 ・AvatarDescriptor の Viseme / まばたき参照更新オプション ・対象ルート Prefab バックアップ作成 ・三角形以外のサブメッシュ検出と安全停止 ◆保存先 生成 Mesh: Assets/UrakataData/MeshMerger/ バックアップ Prefab: Assets/UrakataData/Backup/MeshMerger/ ◆使い方 1.Unity のメニューバーから Tools -> Urakata -> Mesh Merger をクリックします。 2.統合したい GameObject をリストへドラッグ&ドロップします。 各 GameObject 配下の SkinnedMeshRenderer が統合対象になります。 3.基準にしたい GameObject を Set as Master でマスターに設定します。 初期状態ではリスト先頭がマスターです。 4.AvatarDescriptor の表情参照を統合後 SMR へ更新したい場合は、 Update AvatarDescriptor references を有効にします。 5.Perform Mesh Merge をクリックし、確認ダイアログの内容を確認して実行します。 6.統合後は <マスター名>_Merged という GameObject が作成されます。 元の GameObject 群は非アクティブ化されます。 ◆注意事項 ・現在対応しているサブメッシュ topology は Triangles のみです。 ・Lines / Points など三角形以外のサブメッシュが含まれる Mesh は処理を中止します。 ・統合処理ではボーン階層を一部移動する場合があります。 ・復元はバックアップ Prefab や元オブジェクトを使って手動で行ってください。 ◆免責事項 素人がClaude+Codexを駆使して作ったツールのため、予期せぬ不具合があります。 本ツールの使用によって発生したいかなる損害・損失・トラブルについて、 製作者は一切の責任を負いかねます。 作業前には Unity プロジェクトやアバターのバックアップを取ってください。 ◆ライセンス 個人利用における本データの改変は許可します。 改変したデータを含む再配布はご遠慮ください。 その他不明な点や商業利用の際は作者までご連絡ください。 ◆更新履歴 2025/04/16 1.0 初期リリース 2025/04/16 1.1 統合後のメッシュ保存先を親のFBX階層と同じ場所に変更 2025/04/17 1.2 統合したメッシュの法線がバグっていたのを修正、コードのリファクタリング 2025/07/27 1.3 一部環境でメッシュの統合にバグがあった問題修正、コードのリファクタリング 2026/06/11 2.0 リニューアル版 ◆動画内解説使用モデル オリジナル3Dモデル「しなの」 https://booth.pm/ja/items/6106863 ぬちょ唾液 https://booth.pm/ja/items/5623527
動作環境
Unity 2022.3.22f1

