Aiming Tech Book Vol.5
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Aiming Tech Book』は、株式会社Aimingの社員有志による技術同人誌です。 執筆者が業務で得た知識や興味のある技術についてそれぞれが思うがままに執筆した、Aiming社員の「好き」が詰まった一冊になっています。 どの章も独立した内容になっておりますので、一部でも皆様の趣味や業務のお役に立てていただければ幸いです。 -------------------------------- 目次 第1章Netcode for GameObjects で作る遅延を感じにくいゲーム設計 1.1 始めに 1.2 Netcode for GameObjects の基本 1.3 遅延を感じにくいゲーム設計を考える 1.4 まとめ 1.5 参考文献 第2章 Unity のパッケージ開発における活用実践 2.1 パッケージについて 2.2 なぜパッケージを開発するのか? 2.3 Unity Package Manager の紹介 2.4 パッケージを導入する方法 2.5 パッケージの基本構造 2.6 ローカルでのパッケージ開発ワークフロー 2.7 パッケージのサンプル作成 2.8 パッケージ開発のベストプラクティス 2.9 プロジェクトにおけるパッケージの活用 2.10 パッケージ開発のメリットとデメリット 2.11 まとめ 第3章ShaderGraph ノード再現で学ぶ GLSL 基礎 3.1 はじめに 3.2 環境構築 3.3 図を描く 3.4 ノイズ 3.5 ハーフトーンシェーダーを作る 3.6 あとがき 3.7 参考資料 第4章VFXGraph に自作のTemplate を追加する 4.1 はじめに 4.2 対象読者 4.3 環境 4.4 実装の方針 4.5 テンプレートを登録する 4.6 テンプレートを削除する 4.7 まとめ 第5章 A*アルゴリズムを使って経路探索を実装 5.1 始めに 5.2 対象読者 5.3 動作環境 5.4 A*アルゴリズム 5.5 基本的な実装 5.6 斜め移動を許容した移動 5.7 空間を考慮した移動 5.8 まとめ 第6章マーチングキューブ法を用いてランタイムで穴を掘る 6.1 はじめに 6.2 サンプルプロジェクト 6.3 想定している読者 6.4 環境 6.5 実装方針の検討 6.6 マーチングキューブ法とは? 6.7 マーチングキューブ法の具体的なアルゴリズム 6.8 穴を掘る実装 6.9 動作確認の様子 6.10 最後に 第7章 DI コンテナ の作り方 7.1 はじめに 7.2 依存を考える 7.3 DI コンテナとは何か 7.4 DI コンテナの実装 7.5 DI コンテナの動作確認をする 7.6 DI コンテナの拡張 7.7 最後に 第8章C# Source Generator 入門 8.1 はじめに 8.2 構文木 8.3 セマンティックモデル 8.4 ライブラリの実装 8.5 Unity でSource Generator ライブラリを使う 8.6 まとめ 第9章 RunnerDeployment vs AutoscalingRunnerSet 9.1 GitHub Actions の self-hosted runner の歴史 9.2 前回の振り返り 9.3 Self-hosted Runner の進化 9.4 コスト比較 9.5 コスト以外のメリット・デメリット 9.6 運用で得られた知見 9.7 まとめ・総括