JRPG【 制服と魔術 - PARENTS of the Clock Tower - 】
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悪魔は魔女との契約を経て成熟し、また、 魔女も悪魔との契約を機に絶対者となる。 ■制服と魔術 - PARENTS of the Clock Tower - 【時計塔】を介し、不吉の鳥がやってくる……本作は木枯らしが吹く冬隣の季節を舞台に、【未熟な悪魔】と【見習い魔女】がペアとなって街を守る、関係性重視/RPメインの放課後ジャーナリングRPGです。 プレイヤーは街で生まれ育った悪魔と、時計塔へ移り住んできた魔女のペアを作成し、一人二役でゲームを進めます。バディものなので複数人(タイマン/2PL)でのプレイも可能! 「違う」と「似ている」をくり返す、制服と魔術のガール・ミーツ・ガール。 ■ジャーナリングRPG ジャーナリングRPG(あーるぴーじー)は、ソロジャーナルとも呼ばれるアナログゲームの一種です。専用のコンピュータや一緒に遊ぶメンバーを必要とせず、プレイヤーは一人でプロンプト(=お題、キーワード)をもとに物語を書き進めていきます。プロンプトはダイスやトランプなどのランダマイザーを使用して決定するため、何度でも新鮮な条件で遊ぶことができます。物語を作るというと難しいイメージを抱きますが、上手に書こうとする必要はありません。小説のように書いても、日記のように書いても、それこそ箇条書きやメモのような形式でも構いません。記録を読むことで、プレイした自分自身がその時の情景を思い起こすことができるならそれで十分なのです。 『制服と魔術(せいふくとまじゅつ)』はジャーナリングRPGであるため、能動的なプレイを必要とします。世界設定に沿ってキャラクターを作り、プレイプランから提示される描写やイベントに沿ってキャラクターたちの反応や会話、行動を想像し、書き起こす……そういった遊びに興味関心があるのなら、このゲームはあなたにフィットするはずです。 ■システム概要 題名:制服と魔術 - PARENTS of the Clock Tower - 舞台:時計塔の街・シーリングベル 人数:GMレス・ソロジャーナル(タイマン/2PLも可) 判定:トランプ13枚を用いた下方判定 要素:女子高生、魔法、転校生、時計塔、守ること、強くなること、大人になるということ 使うもの: プレイブック、プレイプラン(プレイブックに掲載)、キャラクターシート、記録する媒体、トランプひと箱 インスパイア元: ふたりはプリキュア(初代)、BLEACH、長野まゆみ作品(ルーツとして) システムを組んでいくうえで「おそらくこれがルーツにあるな」と思った作品を記載しています。根幹やコンセプトに通ずるものがるはず。ただオマージュの類はないので履修していないとわからない、ということは一切ありません。 嬉しいポイント: いわゆる『うちうち/うちよそ』を好む人間が作ったシステムですが、必ずしもキャラクター同士に強い感情を設ける必要性はありません。楽しんでいただけたら何より! ご注意ください: 本作は『キャラクターの成長と、こころ結ばれるまでの過程』を楽しむものです。物語の終わりについてはサポート外ですので、ひとつのお話としてのフィナーレを迎えたいときにはプレイヤーの手でストーリーを創作する必要があります。 タイトルの略称は『制服と魔術』とします。作ったものに想定外のあだ名がついちゃうのがかなり苦手なので、ここだけは…すみませんが…! 加えて、本作のプレイに際しサークル「犬のキス」の絵柄をあえて真似っこすることはやめていただきたい…! 絵柄は頒布物ではなく素材でもないので、どうかみなさま自身のすてきな絵柄で遊んでいただけたらと思います。これ関連のトラウマがあるため遭遇するとけっこうきついです。アウーーッ ごめん! いろいろと申し訳ない… ※本作はフィクションです。登場人物や団体は架空のものであり、実在の人物・団体・事件・事象とは一切関係ありません。 ■インスパイア元について 制作にあたり影響を受けたものなどをまとめています。 ふたりはプリキュア(初代) BLEACH ─ 久保帯人 長野まゆみ作品いろいろ(ルーツとして) ※システムを組んでいくうえで「おそらくこれがルーツにあるな」と思った作品を記載しています。根幹やコンセプトに通ずるものがるはず。ただパロディ・オマージュの類はないので履修していないとわからない、ということは一切ありません。 作業BGM Last Moment / SPYAIR D-tecnoLife / UVERworld chAngE / miwa 一輪の花 / HIGH and MIGHTY COLOR ※上ふたつは悪魔のイメソンとして、下ふたつは魔女のイメソンとして聞いていました。BLEACHのOP/EDです。 ときめきを与えてくださった事象、言葉、作品、作家さま方、そして日頃から温かく見守り応援してくださるみなさま、すべてに感謝いたします。 ■世界設定 (1)時計塔の秘密 木枯らしの街・シーリングベル。黄色の通学バスが走り、どことなくチョコレートチュロスの香りがただようこの街には、古い時計塔がある。立ち入り禁止のこの塔は地下深くにある『異界の門』を封じるためにあった。 (2)不吉を運ぶ鳥 門が開いてしまえば異界から『悪しき鳥』がやって来る。やつらは群れを成して不吉を運び、行く先々に災いをもたらす。門は歴代の『塔の保護者』たちによって閉じられていたが、先代の死をきっかけに封印は綻び、夜ごと悪しき鳥たちの通行を許していた。 (3)異界の封じ手 これを封じるためには時計塔の地下へと降りなければならない。しかし地下への階段は異界からの瘴気で満ちており、並の存在では耐えられない。門を閉じることができるのは瘴気をものともしない【成熟した悪魔】と【絶対的な魔女】だけ。 (4)守るための力 シーリングベルの街には、人のあいだにぽっと生まれ、愛を受けて育った【未熟な悪魔】が住んでいた。充実した高校生活を送る悪魔はあたりまえに魔法が使えたが、それは何かを守る用途でしか力を発揮しなかった……つまり、悪しき鳥たちから身を守ることはできても、退けることはできない。自分は無力だ。街を愛する悪魔にとって、これほど悔しいことはなかった。 (5)転校生は魔女 悪しき鳥が飛来してから、つまり悪魔が膝を抱えた夜から十三日が経った晩。時計塔の宿直室にあかりが灯った。ランプに火を入れたのは季節外れの転校生……ご名答! もちろん【見習い魔女】である。魔女は街のことなんぞどうでもよかったが、胸に秘めるものはあった。魔女にとって肝心で、重要で、大切なことだ。すべてを手放し、見知らぬ街へ身ひとつでやって来るくらいには。 ・双子の弟 悪魔には双子の弟がいる。彼は穏やかかつ変に世話焼きで、たいていのことは知っている。悪魔が何か訪ねごとをしたなら「何も知らないんだから……」とやや嬉しそうに話して聞かせてくれるだろう。 ・契約 契約は『意識してする』ものではなく『契約に相応しい二人のあいだで、いつの間にか成立する』ものとされている。条件はペアそれぞれで、悪魔も魔女も何をどうしたらいいかなんて見当もつかない。この条件について、双子の弟は口を開かない(根はいいやつなのでヒントくらいなら出してくれる)。 ・門を閉じる 門が再び閉じられるのなら、今までにやって来た悪しき鳥(および、それらによってもたらされた災い)は残らず帰っていく。花を殺すようになった土も、眠り続ける人たちも、失われたシナモンシュガーの味も、きっとすべてが元通りになる。 ■ゲームの流れ 1.登校フェイズ 放課後の予定について話をしましょう。今日はどこへ行って、何をしたいかしら? 図書館、物産センター、喫茶店、文化会館……ひとりで行ってもいいし、もちろん二人でだって。 2.放課後フェイズ 放課後です! 予定したプランを楽しむべく街へくり出しましょう。物品さえ手に入れば、魔法を閉じ込めた補助具(コクーン)を作ることもできます。もちろん人目のないところで。 3.警鐘フェイズ 時計塔の鐘がひときわ大きく鳴りました。地下にある門を悪しき鳥どもが通ったのです。二人はやつらが街へ降りてしまう前に、時計塔へとたどり着かねばなりません。 4.戦闘フェイズ 悪しき鳥どもと戦い、街への侵攻を食い止めましょう。悪魔は防御魔法、魔女は攻撃魔法しか使えません。苦戦を強いられるようならコクーンを上手に使って。 5.帰途フェイズ 脅威を退けたらめでたしめでたし。治癒の魔法で労わりあって……それじゃあ、また明日。バスタブやベッドの中で、それぞれの気持ちをモノローグに残してお終いです。 6.凶報フェイズ 戦いに敗北した際に進む特殊フェイズです。翌朝、時計塔の宿直室で目覚めた悪魔と魔女は、二人の手当てをしたと話す双子の弟から悪い知らせを聞くことに。 ■プレイブックのサンプル https://www.fanbox.cc/manage/posts/11939416 ※プレイプラン(シナリオ)もちょびっと読めます。 ■内容物 ・プレイブック(text)×1 ・チャットパレット(text)×1 ・キャラクターシート(png)×2 ※プレイブックにはサンプルシナリオ(=プレイプラン)が一本載っています。これだけで十分に遊ぶことができます。 ■更新履歴 2026.04.23 260523版 を公開 2026.05.22 商品ページを公開(5月23日リリース予定)

