Texture Forge — Unityの中だけで完結するアバターのリカラー&メッシュ編集ツール
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【Unity】Texture Forge — Unityの中だけで完結するアバターのリカラー&メッシュ編集ツール テクスチャの色替えのためにUnityからペイントソフトへ、メッシュの位置を探しにBlenderへ。 そんな往復は、もう必要ありません。 Texture Forge は、アバターのテクスチャ編集とメッシュ編集をすべてUnityエディタ内で完結させるツールです。 シーンでアバターを見ながらリアルタイムに色が変わるため、書き出して確認する手間がなくなります。 髪はもちろん、衣装や小物にもそのまま使えます。 ――――――――――――――― ◆ リカラー ――――――――――――――― ・色相/彩度/明度/ガンマをスライダーで調整でき、シーンに即座に反映されます。 ・元テクスチャは一切変更されず、作業用コピー(名前_forge.png)へ自動保存されます。 ・元ファイルのピクセルをそのまま扱うため、インポート設定による画質の劣化がありません。 ・各スライダーに個別のリセットボタンが付いています。 ・部位を選んで「選択範囲のみ適用」をオンにすると、その房だけ色を調整できます。「ベースに焼き込む」を使えば、部位ごとに違う色を重ねられます。 ・「自動で色を合わせる」に別のヘアテクスチャを入れてボタンを押すだけで、色相・彩度・明度・ガンマが自動で合わせられます。リニア/ガンマどちらのカラースペースでも正しく動作します。 ――――――――――――――― ◆ グラデーション ――――――――――――――― ・開始色と終了色を選ぶだけで、毛先に向かうグラデーションが入ります。アルファにも対応しています。 ・1色だけで入れる「単色フェード」も用意しています。 ・「メッシュ高さ」基準を選ぶと、UV配置に関係なく上から下への方向が保証されます。ポーズやシェイプキーの変形にも追従します。 ・ブレンドモードは19種類です。「カラー」は元の陰影を保ったまま色だけを差し替え、「輝度」は色を保ったまま陰影のみを変更します。 ――――――――――――――― ◆ ハイライト(メッシュカラー)ペイント ――――――――――――――― ・UVキャンバスに直接ペイントできます。ホイールでズーム、中ドラッグで移動、UVワイヤーフレームの重ね表示に対応しています。 ・ブラシ/直線/曲線/投げ縄の4モードがあります。消しゴムはすべてのモードで使えます。 ・曲線は点を置いてEnterを押すだけで、滑らかなストロークが一度に描かれます。 ・投げ縄は囲んだ部分を持ち上げて、移動とサイズ変更ができます。 ・ミラー機能で左右・上下の対称描画ができ、基準線の位置も調整できます。 ・シーンビューで髪をクリックすると、その部位がキャンバスにオレンジ色で表示されます。「選択範囲のみ描画」をオンにすれば、ブラシがその部位からはみ出すことはありません。 ・ワンクリック塗りつぶしで、インナーカラー風のツートーンも一瞬で作れます。 ・ハイライトは独立したレイヤーです。後からブレンドモードや不透明度を変更でき、単体のPNGとして保存・読み込みもできます。元に戻すは16段階です。 ――――――――――――――― ◆ メッシュ部位の削除・分離 ――――――――――――――― ・選択方法は、つながった部位のクリック選択/部分選択ブラシ/三角形の精密クリックの3種類です。 ・「貫通防止」により、前髪を選ぶときに後頭部や反対側の髪まで選ばれることはありません。 ・「選択を削除」「選択のみ残す」で不要な部位を取り除けます。 ・「選択部位を分離」を使うと、選んだ部分が新しいオブジェクトとして切り出されます。前髪だけ分離して別の髪と合わせる、分離したパーツだけ別マテリアルにする、といった使い方ができます。 ・ボーンウェイト・ブレンドシェイプ・サブメッシュはすべて保持されます。元のメッシュファイルは変更されず、Ctrl+Zで戻せます。 ――――――――――――――― ◆ マテリアル設定のコピー ――――――――――――――― ・基準マテリアルの設定を、他のマテリアルへまとめてコピーできます。前髪と後髪でマテリアルが分かれている場合の設定統一に便利です。 ・既定ではテクスチャとアルファマスク・透過設定を除外し、数値のみをコピーします。各パーツのテクスチャと透過処理はそのまま保持されます。 ・コピー前の状態に戻すボタンを用意しています。 ――――――――――――――― ◆ マルチパーツ対応 ――――――――――――――― ・ルートオブジェクトを1つ入れるだけで、子レンダラーをすべて認識します。 ・テクスチャが異なるパーツはドロップダウンで切り替えられ、シーンでそのパーツをクリックすると自動で切り替わります。 ・「現在の色設定を対象の全テクスチャに適用」を使えば、前髪と後髪をまとめて同じ色に揃えられます。 ――――――――――――――― ◆ 動作環境 ――――――――――――――― ・Unity 2019.4 以降に対応しています(2021.3 / 2022.3 で動作確認済みです)。 ・エディタ専用ツールです。ビルドやアバター本体には何も追加されません。 ・lilToon、PoTaToon、URP/Built-in標準シェーダーなど、メインテクスチャを持つマテリアルで動作します。 ・UIは日本語/English/한국어に対応しています。 ――――――――――――――― ◆ 同梱物 ――――――――――――――― ・TextureForge.cs(エディタ拡張本体) ・TextureForgeComposite.shader(合成用シェーダー) ・README(日本語/英語/韓国語) ――――――――――――――― ◆ 利用規約 ――――――――――――――― ・本ツールで制作したテクスチャ・メッシュ・画像は、商用を含めて自由にご利用いただけます。依頼制作・有償アバター・配信などに使用でき、クレジット表記も不要です。 ・ツール本体(スクリプト・シェーダーファイル)の再配布・転売・改変しての再アップロードは禁止です。 ・本ツールは現状有姿で提供されます。ご使用前にプロジェクトのバックアップを推奨します。 ――――――――――――――― ◆ サポート ――――――――――――――― ・不具合のご報告やご要望は X(@sonpilgyeon_)またはショップへのお問い合わせからお願いします。 ・UnityバージョンとConsoleのスクリーンショットを添えていただけると、より早く対応できます。 ver 3.5 制作:sonpilgyeon 【Unity】Texture Forge — 유니티 안에서 끝내는 아바타 리컬러 & 메쉬 편집 툴 텍스처 색을 바꾸려고 유니티와 포토샵을 오가고, 메쉬 위치를 찾으려고 블렌더를 켜는 일은 이제 필요 없습니다. Texture Forge는 아바타의 텍스처 편집과 메쉬 편집을 전부 유니티 에디터 안에서 끝내는 툴입니다. 씬에서 아바타를 보면서 실시간으로 색이 바뀌기 때문에, 내보내서 확인하는 왕복이 사라집니다. 헤어는 물론 의상과 소품에도 그대로 사용할 수 있습니다. ――――――――――――――― ◆ 리컬러 ――――――――――――――― · 색조/채도/명도/감마를 슬라이더로 조정하면 씬에 즉시 반영됩니다. · 원본 텍스처는 전혀 수정되지 않으며, 작업 사본(이름_forge.png)에 자동 저장됩니다. · 원본 파일의 픽셀을 그대로 사용하므로 임포트 설정으로 인한 화질 저하가 없습니다. · 각 슬라이더마다 개별 초기화 버튼이 있습니다. · 부위를 선택하고 "선택 영역만 적용"을 켜면 그 가닥만 색을 조정할 수 있습니다. "조정 확정"을 사용하면 부위마다 다른 색을 누적해서 넣을 수 있습니다. · "자동 색 맞추기"에 다른 헤어 텍스처를 넣고 버튼을 누르면 색조·채도·명도·감마가 자동으로 맞춰집니다. Linear와 Gamma 컬러스페이스 모두에서 정확하게 동작합니다. ――――――――――――――― ◆ 그라데이션 ――――――――――――――― · 시작 색과 끝 색만 고르면 모근에서 모발 끝으로 향하는 그라데이션이 들어갑니다. 알파도 지원합니다. · 한 가지 색만으로 넣는 "단색 페이드"도 있습니다. · 기준을 "메쉬 높이"로 두면 UV 배치와 상관없이 위에서 아래로 향하는 방향이 보장됩니다. 포즈와 셰이프키 변형도 따라갑니다. · 블렌드 모드는 19종입니다. "색상"은 원본의 명암을 유지한 채 색만 갈아끼우고, "광도"는 색을 유지한 채 명암만 바꿉니다. ――――――――――――――― ◆ 브릿지(메쉬 컬러) 페인팅 ――――――――――――――― · UV 캔버스에 직접 칠할 수 있습니다. 휠로 확대·축소하고 휠클릭 드래그로 이동하며, UV 와이어프레임을 겹쳐 볼 수 있습니다. · 브러시/직선/곡선/올가미 4가지 모드가 있습니다. 지우개는 모든 모드에서 사용할 수 있습니다. · 곡선은 점을 찍고 Enter를 누르면 부드러운 스트로크가 한 번에 그어집니다. · 올가미는 감싼 부분을 들어 올려서 이동과 크기 조절을 할 수 있습니다. · 미러 기능으로 좌우·상하 대칭 작업이 가능하며, 기준선 위치도 조절됩니다. · 씬 뷰에서 머리카락을 클릭하면 그 부위가 캔버스에 주황색으로 표시됩니다. "선택 영역만 칠하기"를 켜면 브러시가 그 부위 밖으로 나가지 않습니다. · 원클릭 채우기로 이너컬러 느낌의 투톤도 한 번에 만들 수 있습니다. · 브릿지는 독립 레이어입니다. 나중에 블렌드 모드나 불투명도를 바꿀 수 있고, 단독 PNG로 저장하거나 불러올 수도 있습니다. 실행취소는 16단계입니다. ――――――――――――――― ◆ 메쉬 부위 삭제·분리 ――――――――――――――― · 선택 방식은 연결된 부위 클릭, 부분 선택 브러시, 삼각형 정밀 클릭 세 가지입니다. · "관통 방지" 덕분에 앞머리를 선택할 때 뒷통수나 반대편 머리가 같이 선택되지 않습니다. · "선택 삭제"와 "선택만 남기기"로 필요 없는 부위를 덜어낼 수 있습니다. · "선택 부위 분리"를 사용하면 선택한 부분이 새 오브젝트로 떨어져 나옵니다. 앞머리만 분리해 다른 헤어와 합치거나, 분리한 파츠에만 다른 머티리얼을 넣는 식으로 쓸 수 있습니다. · 본 웨이트와 블렌드셰이프, 서브메쉬는 모두 보존됩니다. 원본 메쉬 파일은 수정되지 않으며 Ctrl+Z로 되돌릴 수 있습니다. ――――――――――――――― ◆ 머티리얼 설정 복사 ――――――――――――――― · 기준 머티리얼의 설정을 다른 머티리얼에 한 번에 복사할 수 있습니다. 앞머리와 뒷머리의 머티리얼이 나뉘어 있을 때 설정을 통일하기 좋습니다. · 기본값은 텍스처와 알파마스크·투명 설정을 제외하고 수치 값만 복사합니다. 각 파츠의 텍스처와 투명 처리는 그대로 유지됩니다. · 복사하기 전 상태로 되돌리는 버튼이 있습니다. ――――――――――――――― ◆ 멀티 파츠 지원 ――――――――――――――― · 루트 오브젝트 하나만 넣으면 하위 렌더러를 전부 인식합니다. · 텍스처가 다른 파츠는 드롭다운으로 전환할 수 있고, 씬에서 그 파츠를 클릭하면 자동으로 전환됩니다. · "현재 색 설정을 모든 텍스처에 적용"을 사용하면 앞머리와 뒷머리를 한 번에 같은 색으로 맞출 수 있습니다. ――――――――――――――― ◆ 동작 환경 ――――――――――――――― · Unity 2019.4 이상을 지원합니다(2021.3 / 2022.3에서 동작을 확인했습니다). · 에디터 전용 툴입니다. 빌드나 아바타 본체에는 아무것도 추가되지 않습니다. · lilToon, PoTaToon, URP/Built-in 표준 셰이더 등 메인 텍스처를 가진 머티리얼에서 동작합니다. · UI는 한국어/English/日本語를 지원합니다. ――――――――――――――― ◆ 구성물 ――――――――――――――― · TextureForge.cs (에디터 확장 본체) · TextureForgeComposite.shader (합성용 셰이더) · README (한국어/영어/일본어) ――――――――――――――― ◆ 이용약관 ――――――――――――――― · 본 툴로 제작한 텍스처와 메쉬, 이미지는 상업적 용도를 포함해 자유롭게 사용할 수 있습니다. 커미션 작업과 유료 아바타, 방송 등에 사용할 수 있으며 크레딧 표기도 필요 없습니다. · 툴 본체(스크립트와 셰이더 파일)의 재배포와 재판매, 수정 후 재업로드는 금지입니다. · 본 툴은 있는 그대로 제공됩니다. 사용 전 프로젝트 백업을 권장합니다. ――――――――――――――― ◆ 지원 ――――――――――――――― · 버그 제보와 요청은 X(@sonpilgyeon_)로 보내주시면 됩니다. · Unity 버전과 Console 스크린샷을 함께 보내주시면 더 빠르게 확인할 수 있습니다. ver 3.5 제작: sonpilgyeon


