よくあるVRCマテリアル表現不具合対策セット
- ダウンロード商品¥ 300


アバターの胸をシェイプキーで小さくしたら、マットキャップやリムライトで胸が不自然にテカテカに……。 マテリアルをいくら調整しても直らない、そんな症状の原因はマテリアルではなくメッシュの法線にあります。 そのシェイプキーの胸テカリ、根本から直せます 一部だけマットキャップやノーマルマップがぽっかりと浮かぶことってありませんか? その問題も解決できます
胸のテカリ抑えツール
どんな動作か
シェイプキーそのものに、変形後の形状に合った法線情報(法線デルタ)を注入します。 ✅ シェイプキーOFF時(元のサイズ)→ 完全無変更 ✅ シェイプキーON時(小さいサイズ)→ 法線が正しく補正 ✅ 中間値(50%等)もなめらかに補間 つまり、胸を大きくしても小さくしても、マットキャップ・リムライト表現がゆがみません。
特長
ワンクリック処理:対象シェイプキーにチェックを入れて実行するだけ 「法線ゼロのみ表示」で、ツールを通してないシェイプキーを後からでも見直せる カスタム法線を保護:顔・肌の調整済み法線を保ったまま、曲率変化だけを反映する独自方式(推奨モード) フルモードにすると、UVが特殊な場所等でゆがみが出やすいです 非破壊:元のメッシュ・FBXは一切変更しません。新規メッシュとして保存・自動割り当て 胸以外にも:お腹・脚など、シェイプキーで変形するあらゆる部位に使用可能
原因
BlenderからFBXを書き出すと、シェイプキー適用後の法線情報が失われる仕様になっています。 そのため、シェイプキーで頂点は動いても法線は元の形状のまま。小さくした胸が「大きい胸の向き」で光を反射してしまい、テカリやゆがみが発生します。 これはBlenderの書き出し仕様なので、どのアバターでも起こり、対応ツールがない限りUnity側での対策ができません。 簡易対応として、Blenderで「スモールバスト等のシェイプキーをベース(基本形状)にする」方法も存在しますが、これは小さい状態でのみ破綻しない対処法です。ベースにした瞬間、今度は大きくした時の法線がゆがみます。 もう一つのunityデフォルトで対応できる方法として、Legacy Blend Shape Normalsの設定をかえればFBXの全シェイプキーに法線は書き込まれますが、一部メッシュの見た目が変わったりします。 改変した衣装やアバターのFBXを新規保存したときにおこる見た目のズレもこれが原因だったり
使い方
Assets内のEditorフォルダに本ツールを入れる Tools/カロンショップ/胸のテカリ抑えつーる1 1.対象のメッシュ(SkinnedMeshRenderer)をセット 2.テカリの原因になっているシェイプキーにチェック 3.「法線デルタを注入」ボタンを押す → 完了!
動作環境・注意事項
Unity 2022.3系 / VRChat SDK3 アバターでの使用を想定 FBXを更新(再インポート)した場合は再実行が必要です ノーマルマップの向き補正用に接線注入オプションも搭載(通常はOFFのままでOK) unityに当たり前に存在する使用だけどBOOTHで販売しているアバター対応させるには特殊な操作が必要という方式なので、動画中にあるような極端な場所でなければほとんど対応できます。 作者動作検証環境として、セレスティア、ナナセ・ノワール、ルミナで確認済み
特殊UV再配置ツール
センシティブ対応アバターを非センシティブ化してセンシティブ改変をするとは
気合の入ったセンシティブ対応アバターの多くは、胸の先端部分や局部のUVが本体と別の場所に拡大して配置されています。通常のテクスチャでは問題になりませんが、水・スライム・ラバー・ガラスなどの単一マテリアルを全身に割り当てると、胸の先だけ模様のスケールが合わず「変な円(継ぎ目)」が浮かび上がってしまいます。 また、センシティブにする気がなくても、水着等の薄めの衣装+ノーマルマップの肌表現で、胸先端だけノーマルマップの向きが違う方向に浮かぶことがあります。 このツールは、そうした特殊配置のUV島をワンクリックで解析し、元の切り出し位置へ数学的に厳密に復元することで、継ぎ目のない全身マテリアル対応メッシュを非破壊で生成します。
主な機能
UV島の自動解析: 島単位で選択し、あとは実行を押すだけで改正して再配置します ライブプレビュー: 計算すると結果がアバターに一時反映。確定するまで他の操作やウィンドウを閉じるだけで自動的に元へ戻ります 複数島の一括処理 / UVチャンネル選択(UV0〜UV3)対応 テクスチャ転写: UVを動かすと元のテクスチャが合わなくなる場合に、該当領域の絵を切り取り→復元位置へ貼り付けた複製PNGを生成。ノーマルマップの回転補正付き。複製マテリアルへの割り当て・アバターへの適用まで自動化できます 完全非破壊: 元のメッシュ・テクスチャ・マテリアルは一切変更しません。生成物はすべて複製アセットです
動作環境・注意事項
Unity 2022.3系 / VRChat SDK3アバタープロジェクトで動作確認 元UVが「拡大+移動」で配置されている場合は残差ゼロで完全復元されます。切り出し後に形状を歪める編集がされている島は近似復元になります(残差表示で判別可能) テクスチャ転写は拡大UVを縮小して戻すため、該当部分の解像度は相応に低下します 特定のアバターに依存しない汎用ツールですが、すべてのアバターでの動作を保証するものではありません
重要
特殊UV再配置ツールはもともと一体だったUVを切り離したものであるという前提なツールなため、想定通りの動作をするUVは思っているよりも少ないと思います 単純に、局部等を高解像度で描写するために切り離して大きなUVで配置しているような構造がメイン目的になります


