【ツールで改変した3Dモデルをblenderに】.assetメッシュエクスポーター
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unityのツールで衣装をフィットさせたり、UVを改編したり、メッシュを編集したり… unityでいろいろと改変をしやすくなりましたが、ツールで作ったメッシュは「.assetファイル」として保存され、外部に持ち出せる3dモデルはありません。 FBXエクスポーター等で持ち出せますが、私には使いづらかった それを解決すべく!直接blenderに3Dモデルを再現するためのツールを作りました!(元プレハブ、元FBXは必要です)
Unityで調整したメッシュを、ウェイト・シェイプキーごとBlenderへ。
Unity上のツールで変形・フィット等をさせたメッシュ(.asset)は、そのままではBlenderに戻せません。 本ツールは、Unity側の書き出しツールとBlender側のアドオンの2点セットで、 ・ ボーンウェイト ・ブレンドシェイプ ・UV ・頂点カラー ・マテリアル構成 を保ったままメッシュをBlenderへ持ち込み、 元FBXのアーマチュア配下へ向き・サイズを合わせて統合します。
こんな方に
・Unityのフィット系ツールで整えた装飾品・衣装を、Blenderで仕上げ直したい ・.asset化されたメッシュを、元のFBXと同じリグでBlenderに戻したい ・unityツールとblenderアドオンでそれぞれ得意分野があるから、それぞれの強みを生かして作業の行き来をしたい ・アバター対応系ツールは正直unityの方が楽だから、販売モデルのアバター対応作業はunityにさせて、blenderで対応FBXファイルの出力をさせて複数アバター対応の時短をしたい
◆Mesh → Blender(Unity書き出しツール)
プレハブを投げ込むだけ。改変メッシュを見つけて、Blender用JSONに書き出します。
〇できること
・プレハブをD&Dで自動一覧: 内部のメッシュを列挙し、元FBX由来を除いた改変メッシュ(.asset)を自動でチェック。全選択/全解除も1クリック ・書き出す情報: 頂点/法線/UV0〜UV3/頂点カラー/サブメッシュ+マテリアル名/ボーンウェイト/バインドポーズ/ブレンドシェイプ ボーン名は実名で:SkinnedMeshRendererから取得するため、Blender側で名前一致バインドがそのまま通ります ・元FBXを自動特定して隣に保存: <FBX名>__<メッシュ名>.kmesh.json として同フォルダへ。Blender側が自動認識します(メッシュを差し替えたプレハブでもFBXを辿れます) ・シーンの実寸を焼き込み: 動画にちょっと写っている輪っかフィッター等の何かしらの変形ツール使用時に、モデルのサイズがスケール〇倍にした状態で変形させているときに、その大きさのまま書き出し可能 (「スケールのみ」なら向きは通常と同じ/「変換ごと」で回転・位置も反映) ・同名メッシュの自動リネーム、ボーン名を解決できない時の警告、負スケール時の表裏補正
〇使い方
1.スクリプトを Assets/(Editorフォルダ推奨)に入れる 2.Tools/カロンショップ/Blender連携/Mesh → Blender(プレハブ選別書き出し)から起動 3.プレハブをD&D → 書き出したいメッシュにチェック 4.JSON書き出し → 元FBXと同じフォルダにJSONが生成されます
〇制限・注意
・ボーンウェイトは1頂点あたり4ボーンの影響まで ・ブレンドシェイプは最終フレーム(100%)のみ。中間フレームは非対応 ・「変換ごと」焼き込みは現在のポーズ・シェイプ値をそのまま焼くため、バインドポーズ・シェイプ0で実行してください また、「変換ごと」はFBXとプレハブとblenderの補正等がうまくいっておらず、blenderでの出力は向きが思った通りになりません。 変換ごとはまだ実験的機能です。
◆メッシュビルダー (Blenderアドオン)
JSONを読んで、リグ付きメッシュとしてFBXに統合。座標・左右反転・スケールはFBXのインポート設定に自動で合わせます。
〇できること
・JSONを自動認識: FBX取り込み時に記録されたFBXパスから、同フォルダの .kmesh.json を自動で一覧化(同ショップの Blender連携ツール と併用すると取り込み〜認識まで全自動。手動でフォルダ指定も可) アーマチュア配下へ統合: Armatureモディファイア追加、ボーン名一致で頂点グループをバインド、シェイプキー復元。Unity↔Blenderの座標変換と左右反転を自動補正し、元FBXの向き・スケールに乗せます 復元する情報: UV0〜UV3、頂点カラー、サブメッシュ単位のマテリアルスロット、カスタム法線 3つの取り込み方:統合(推奨)/単純インポート(アーマチュア無しで単体表示)/直接インポート(JSONを個別指定) 同名ボーンのウェイト自動マージ、不正三角形の除外、新しい形式のJSONを検出した際の警告
〇使い方
1.アドオンをインストールして有効化(Edit → Preferences → Add-ons) 2.FBXをBlenderに取り込む(連携ツールのD&D推奨) 3.サイドバー(Nキー)VRC FBXタブにメッシュビルダーが追加され、対象アーマチュアとJSON一覧が自動表示 4.取り込みたいJSONにチェック → 統合
〇制限・注意
・FBXのインポート機能は含みません(Blender標準インポート、または連携ツールで取り込んでください) ・ボーン名がFBXのアーマチュアと一致していることが前提です(Unity側でSMRを指定して書き出せば一致します) 【重要】 ボーンに対応するウェイトや頂点グループの情報を持ってきて、元のFBXファイルに統合するという目的なため、自動でボーンを作る機能はありません ですので、単独取り込みをしても、ウェイトと頂点グループはあっても、ボーンはありません
【わかっているとは思いますが念のため】
このツールで作成されたJSONファイルは元のモデルを再構成出来るファイルなため、当然のごとく販売元のモデルの規約を守ってください ブレンドシェイプのやりとりをするツールがJSONなんだから、このツールで作るファイルもJSONだから大丈夫だよね?というのはもちろん通用しません。 ああいったツール類は、ブレンドシェイプのJSONファイルだけでは何もできず、元モデルと組み合わせることで効果が出るファイルだからJSONファイルの配布を許可しているものです。 しつこいですが、このツールで作ったJSONファイルがあれば、ボーンそのものはありませんが、ボーンウェイト等含めてほとんど元のファイルと同等の3Dモデルを作成できてしまいます。 販売元が改変したものの配布フリー等を許していなければ、絶対にJSONファイルの配布はしないでくださいね!!

