[VRC想定]SDF触手生成シェーダー・マテリアル SDF Tentacle Generate Shader Material
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オブジェクトのマテリアルスロットを一つ追加して、マテリアルをドラッグ&ドロップするだけで、滑らかに波打つSDF触手を生成できるシェーダー・マテリアルです。 触手の長さ、太さ、膨らみ、波の動き、生成範囲などをマテリアルのInspectorから調整できます。 平らな表面向けの `FlatGenTentacles` と、不規則な三角形表面向けの `MeshWarpSwingTentaclesDDA` を収録しています。 マスクテクスチャにも対応しているため、触手を生成する範囲をコントロールできます。 ※一部のワールドで表示されなくなるのを防ぐため、影を有効にした明るさ `0.0001` のディレクショナルライトを追加することをおすすめします。 ### English Generate smooth, wave-like SDF tentacles simply by adding a material slot and dragging and dropping the material onto an object. Tentacle length, thickness, bulge, animation, and generation area can be adjusted from the material Inspector. The package includes `FlatGenTentacles` for relatively flat surfaces and `MeshWarpSwingTentaclesDDA` for irregular triangular surfaces. Mask textures are supported, allowing you to control where tentacles appear. ※It is recommended to add a shadow-casting directional light with an intensity of `0.0001` to prevent the effect from becoming invisible in some worlds. ### 中文 只需给物体加个材质槽,将材质拖放到物体上,即可生成平滑、像波浪一样摆动的 SDF 触手。 可以在材质 Inspector 中调整触手长度、粗细、膨胀、动画和生成范围等参数。 本商品包含适用于平整表面的 `FlatGenTentacles`,以及适用于不规则三角面表面的 `MeshWarpSwingTentaclesDDA`。 支持遮罩纹理,可控制触手的生成区域。 ※推荐添加一个带阴影、亮度为 `0.0001` 的直射光,以免在某些世界里出现显示不了的情况。
主な特徴 / Features / 主要特点
- オブジェクトへマテリアルをドラッグ&ドロップして使用 - SDFベースの滑らかな触手表現 - 波の振幅、速度、分割数、揺れ、押し潰しを調整可能 - 触手の長さ、根元の半径、半径カーブ、中間の膨らみを調整可能 - Flat版はAABB押し出し、Cellリピート、生成品質を調整可能 - Mesh Warp版はマスクテクスチャ、マスク強度、反転、面基底オフセットに対応 - 中国語、英語、日本語、韓国語対応のカスタムInspector ### English - Easy to use by dragging and dropping the material onto an object - Smooth SDF-based tentacle rendering - Adjustable wave amplitude, speed, segments, X/Z sway, and Y compression - Adjustable tentacle length, root radius, radius curve, and midsection bulge - Flat version with AABB extrusion, cell repetition, and generation quality controls - Mesh Warp version with mask texture, mask strength, inversion, and face base offset - Custom Inspector available in Chinese, English, Japanese, and Korean ### 中文 - 将材质拖放到物体上即可使用 - 基于 SDF 的平滑触手表现 - 可调整波动幅度、速度、波形段数、X/Z 摆动和 Y 挤压 - 可调整触手长度、根部半径、半径曲线和中段膨胀 - Flat 版本支持 AABB 挤出、Cell 重复和生成质量设置 - Mesh Warp 版本支持遮罩纹理、遮罩强度、反转遮罩和面基底偏移 - 自定义 Inspector 支持中文、English、日本語和한국어
## 使い方 / How to Use / 使用方法
1. マテリアルを作成します。 2. Shaderを `HX2xianglong90/FlatGenTentacles` または `HX2xianglong90/MeshWarpSwingTentaclesDDA` に設定します。 3. メインテクスチャ、法線マップ、メタリックマップなどを設定します。 4. 対象オブジェクトのMesh Rendererにマテリアルスロットを一つ追加して、マテリアルを対象オブジェクトへドラッグ&ドロップします。 5. Inspectorで形状、アニメーション、生成品質を調整します。 ### English 1. Create a material. 2. Set its shader to `HX2xianglong90/FlatGenTentacles` or `HX2xianglong90/MeshWarpSwingTentaclesDDA`. 3. Assign the main texture, normal map, metallic map, and other textures as needed. 4. Drag and drop the material onto the target object. 5. Adjust the shape, animation, and generation quality in the Inspector. ### 中文 1. 创建一个材质。 2. 将 Shader 设置为 `HX2xianglong90/FlatGenTentacles` 或 `HX2xianglong90/MeshWarpSwingTentaclesDDA`。 3. 按需设置主纹理、法线贴图、金属度贴图等纹理。 4. 给目标物体添加一个材质槽, 将材质拖放到目标物体上。 5. 在 Inspector 中调整形状、动画和生成质量。
注意事項 / Notes / 注意事项
Warp / Mesh Warp版は不規則な表面に対応する一方、シーンや設定によっては負荷が高くなる場合があります。最終的な使用前に、対象環境でパフォーマンスを確認してください。デバッグワイヤーフレームは調整時のみ有効にすることをおすすめします。 ### English The Warp / Mesh Warp version can work on irregular surfaces, but may be more performance-intensive depending on the scene and settings. Please check performance in your target environment before final use. Debug wireframe is recommended for setup only. ### 中文 Warp / Mesh Warp 版本支持不规则表面,但根据场景和参数设置可能会产生较高性能开销。正式使用前请在目标环境中确认性能。Debug 线框建议仅在调试和调整时开启。
パラメーター一覧 / Parameters / 可调参数
#### Standard PBR - `Main Texture`:ベースとなるメインテクスチャです。 - `Base Color`:マテリアル全体の基本色を調整します。 - `Normal Map`:表面の凹凸感を追加します。 - `Height Map`:表面の高さ情報を設定します。 - `Metallic`:金属感の強さを調整します。 - `Smoothness`:表面の滑らかさと反射の強さを調整します。 - `Render Queue`:描画順を設定します。 #### Tentacle Generation - `Auto Fit AABB`:Flat版で生成ボックスを対象面に自動で合わせます。 - `Repeat Count X/Z`:Flat版でX/Z方向に繰り返すCellの数を設定します。 - `Cell Center Offset`:触手の生成中心を調整します。 - `Box Scale X/Z`:Flat版の生成ボックス底面の範囲を調整します。 - `Normal Extrusion`:Flat版で法線方向へ押し出す長さを調整します。 - `AABB Offset`:生成ボックスとデバッグワイヤーフレームを tangent / normal / bitangent 方向へ移動します。 - `Generation Quality Scale`:内部生成空間の倍率を調整します。小さいモデルでは値を上げると細部を保ちやすくなります。 - `Show Debug Wireframe`:生成用AABBやCellを確認するデバッグ表示です。調整時のみ有効にしてください。 - `Mask Texture`:Mesh Warp版で触手を生成する範囲を指定します。 - `Mask Strength`:マスクの影響度を調整します。 - `Invert Mask`:マスクの効果を反転します。 - `Face Base Offset`:Mesh Warp版で触手の開始位置を面から移動します。 #### Tentacle Animation - `Wave Amplitude`:触手の波打ちの大きさを調整します。 - `Wave Speed`:アニメーションの速度を調整します。 - `Wave Segments`:波形の分割数を調整します。 - `X/Z Sway`:X/Z方向の揺れの強さを調整します。 - `Y Compression`:Y方向の押し潰しの強さを調整します。 #### Tentacle Shape - `Tentacle Length`:触手の基本的な長さを調整します。 - `Model Scale Boost`:モデルの大きさに合わせて生成スケールを補正します。 - `Root Radius`:触手の根元の太さを調整します。 - `Radius Curve Power`:根元から先端にかけての太さの変化を調整します。 - `Mid Bulge`:触手の中間部分の膨らみを調整します。 #### Performance(Mesh Warp版) - `Step Scale`:Raymarchの基本ステップ倍率です。小さくすると品質が上がりますが、負荷が増加します。 - `Minimum Step`:Raymarchの最小ステップです。小さくすると細部を保ちやすくなりますが、サンプリング数が増加します。 - `Refine Scale`:ヒット後の精細化ステップ倍率です。 - `Early Exit`:初回ヒット判定の終了閾値です。 - `Refine Exit`:精細化処理の終了閾値です。 ### English #### Standard PBR - `Main Texture`: Sets the base texture. - `Base Color`: Adjusts the overall base color of the material. - `Normal Map`: Adds surface detail and bumps. - `Height Map`: Sets height information for the surface. - `Metallic`: Adjusts the strength of the metallic appearance. - `Smoothness`: Adjusts surface smoothness and reflections. - `Render Queue`: Sets the rendering order. #### Tentacle Generation - `Auto Fit AABB`: Automatically fits the generation box to the target surface in the Flat version. - `Repeat Count X/Z`: Sets the number of repeated Cells along the X/Z axes in the Flat version. - `Cell Center Offset`: Adjusts the center of tentacle generation. - `Box Scale X/Z`: Adjusts the Flat version's generation box footprint. - `Normal Extrusion`: Adjusts the extrusion distance along the surface normal in the Flat version. - `AABB Offset`: Moves the generation box and debug wireframe along the tangent, normal, and bitangent directions. - `Generation Quality Scale`: Adjusts the scale of the internal generation space. Increasing it can preserve more detail on small models. - `Show Debug Wireframe`: Displays the generation AABB and Cells for setup. Enable it only while adjusting the material. - `Mask Texture`: Defines the tentacle generation area in the Mesh Warp version. - `Mask Strength`: Adjusts the influence of the mask. - `Invert Mask`: Inverts the mask effect. - `Face Base Offset`: Moves the tentacle starting position away from or toward the surface in the Mesh Warp version. #### Tentacle Animation - `Wave Amplitude`: Adjusts the size of the wave motion. - `Wave Speed`: Adjusts the animation speed. - `Wave Segments`: Adjusts the number of wave segments. - `X/Z Sway`: Adjusts the strength of movement along the X/Z axes. - `Y Compression`: Adjusts the strength of compression along the Y axis. #### Tentacle Shape - `Tentacle Length`: Adjusts the base length of the tentacles. - `Model Scale Boost`: Compensates for the scale of the target model. - `Root Radius`: Adjusts the thickness of the tentacle roots. - `Radius Curve Power`: Adjusts how the radius changes from the root toward the tip. - `Mid Bulge`: Adjusts the bulge in the middle section of the tentacles. #### Performance (Mesh Warp version) - `Step Scale`: Sets the base Raymarch step scale. Smaller values improve quality but increase performance cost. - `Minimum Step`: Sets the minimum Raymarch step. Smaller values preserve finer details but increase the number of samples. - `Refine Scale`: Sets the step scale used for refinement after a hit. - `Early Exit`: Sets the threshold for ending the initial hit search. - `Refine Exit`: Sets the threshold for ending the refinement search. ### 中文 #### Standard PBR - `Main Texture`:设置基础主纹理。 - `Base Color`:调整材质整体基础颜色。 - `Normal Map`:增加表面凹凸细节。 - `Height Map`:设置表面高度信息。 - `Metallic`:调整金属感强度。 - `Smoothness`:调整表面光滑度和反射效果。 - `Render Queue`:设置渲染顺序。 #### Tentacle Generation - `Auto Fit AABB`:Flat 版本中自动将生成盒适配到目标表面。 - `Repeat Count X/Z`:设置 Flat 版本沿 X/Z 方向重复的 Cell 数量。 - `Cell Center Offset`:调整触手生成中心位置。 - `Box Scale X/Z`:调整 Flat 版本生成盒底面的范围。 - `Normal Extrusion`:调整 Flat 版本沿表面法线方向的挤出长度。 - `AABB Offset`:沿 tangent、normal、bitangent 方向移动生成盒和 Debug 线框。 - `Generation Quality Scale`:调整内部生成空间倍率。对于较小模型,提高该数值可以保留更多细节。 - `Show Debug Wireframe`:显示生成 AABB 和 Cell,便于调试。建议只在调整材质时开启。 - `Mask Texture`:在 Mesh Warp 版本中指定触手的生成区域。 - `Mask Strength`:调整遮罩的影响强度。 - `Invert Mask`:反转遮罩效果。 - `Face Base Offset`:在 Mesh Warp 版本中调整触手起始位置相对于表面的偏移。 #### Tentacle Animation - `Wave Amplitude`:调整波动幅度。 - `Wave Speed`:调整动画速度。 - `Wave Segments`:调整波形段数。 - `X/Z Sway`:调整 X/Z 方向的摆动强度。 - `Y Compression`:调整 Y 方向的挤压强度。 #### Tentacle Shape - `Tentacle Length`:调整触手基础长度。 - `Model Scale Boost`:根据目标模型尺寸补偿生成比例。 - `Root Radius`:调整触手根部粗细。 - `Radius Curve Power`:调整触手从根部到末端的半径变化。 - `Mid Bulge`:调整触手中段的膨胀程度。 #### Performance(Mesh Warp 版本) - `Step Scale`:设置 Raymarch 基础步进倍率。数值越小质量越高,但性能开销越大。 - `Minimum Step`:设置 Raymarch 最小步长。数值越小越容易保留细节,但采样次数会增加。 - `Refine Scale`:设置命中后的精细化步进倍率。 - `Early Exit`:设置首次命中搜索的提前结束阈值。 - `Refine Exit`:设置精细化搜索的结束阈值。
ライセンス / License / 许可证
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