【無料】Unityでメッシュ編集『Poko Mesh Editor』
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Unity上で、アバターや衣装などのMeshを手軽に変形するためのEditor拡張ツールです。
主な機能
・Scene上で頂点を選択して直接Meshを変形 ・マウスホイールで影響範囲を調整 ・中心から外側へ自然に弱くなる変形 ・「直線距離」「表面距離」の2種類の影響方式 ・選択した1頂点だけを動かすモード ・X軸シンメトリ対応 ・選択範囲の細分化(頂点数の増加) ・Undo / Redo対応 ・編集結果を新しいMeshとして保存 ・変形結果をBlendShapeとして保存 変形したい場所の頂点数が少なく、綺麗に形を作れない場合は、現在の選択範囲の頂点数を増やすことが出来ます。 作った変形は、単純に新しいMeshとして保存するだけでなく、新しいBlendShapeとして保存することもできます。 細分化によって頂点数を変更した場合、そのままBlendShapeとして追加することはできません。その場合は一度細分化だけしてから、Meshとして保存し、保存したMeshを基準に変形してからBlendShapeを作成してください。
導入方法
UnityPackageをインポート後、Unity上部メニューの Tools > Natsupoko > Poko Mesh Editor から起動できます。
基本的な使い方
対象Rendererを指定したあと、Scene上で変形したい場所を左クリックします。 白い円が影響範囲です。マウスホイールで大きさを変更し、UnityのMoveハンドルを動かすとMeshを変形できます。 頂点が足りない場合は「現在の影響範囲を細分化」を使用してから、再び変形してください。
更新履歴
v1.1 2026/09/18 Meshを変形した際に法線が再計算され、元のMeshから光の当たり方や陰影が変わってしまうことがある問題を修正しました。 「元の法線を保持」を追加し、デフォルトでONになるようにしています。 これにより、Meshを変形しても元の法線を維持し、意図しない見た目の変化が起こりにくくなりました。
注意事項
本ツールはMesh編集を補助するためのEditor拡張です。すべてのMeshや特殊な構成での動作を保証するものではありません。 細分化を繰り返すと頂点数が大きく増えるため、必要な範囲での使用をおすすめします。 重要なアバターやPrefabを編集する場合は、作業前にバックアップを取っておくことをおすすめします。 不具合や本ツールの使用によって生じた問題については責任を負いかねますので、ご了承ください。 本製品の再配布、再販売を禁止します。
【サムネイル使用アバター】 ミルフィ Milfy / オリジナル3Dモデル https://booth.pm/ja/items/6571299

