In between ShapeKey FBX Importer/Exporter
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【発売記念価格】1,500円 期間:2026年10月29日(木)20:55〜11月12日(木)21:00(日本時間) 2026年11月12日(木)21:00以降は通常価格2,500円で販売します。 【動作確認環境】 動作確認はWindowsのみです。対象系列はBlender 3.6 / 4.2 / 4.5 / 5.2 LTS。macOS・Linuxは未検証で、動作確認済みとは案内していません。3.6未満と非LTS系列はサポート・検証対象外です。 作った中間形を、狙ったタイミングで。1本のスライダーで確認し、対応FBXで受け渡すBlenderアドオン。 変形の途中まで、狙った形に。 まばたきの半閉じや、笑顔になる途中の口元。始点と終点だけでなく、途中で通る形も自分で指定できます。あらかじめ作った中間形を好きな位置に登録し、1本のスライダーでつながりを確認。対応するIn-between FBXの読み込み・書き出しにも使えるBlenderアドオンです。
30秒で見る:できること
中間キーの登録、表情の変化、専用FBXへの書き出し・読み戻しを紹介します。
こんな制作に
・まばたきの半閉じでも、まぶたの形を自分で指定したい ・笑顔になる途中の口元など、完成形までのつながりを調整したい ・作成済みの中間形をまとめて操作し、対応するFBXで受け渡したい
主要機能と使える条件
1. 中間形を複数登録し、表情が出る位置を調整 用途:口を開く途中に歯を見せる形を挟むなど、始点と完成形の間の変化を作れます。Wはその形に到達するHeroの位置です。 条件・確認:同じメッシュに、頂点数・頂点順を共有する相対Shape Keyを事前に用意します。中間形は自動生成しません。同じHeroの同じWへ別キーは登録できず、終端は1です。 2. 複数キーをまとめて登録 用途:中間形が多いときはAuto Add Multipleでまとめて追加。名前順や接頭辞・接尾辞で対象を整理できます。 条件・確認:ダイアログ内で登録先Heroを選びます。名前による整理は名前順ONで使用し、設定済みキーを含める項目は通常OFF。形の意味から順番を推測しないため、追加後に順序・W・変形を確認します。 3. Heroひとつで確認し、キーフレームを設定 用途:基準形から中間形、完成形へつなぐ変化を1本のHeroスライダーで確認し、その値にキーフレームを付けられます。 条件・確認:オブジェクトモードでHero側の値を操作し、プレビュー制御がIn-betweenであることを確認します。既存のキーフレームやDriverがある値は、その制御元から確認してください。FBXで動きを渡すにはアニメーション出力設定も必要です。 4. 滑らかな表情と、段階的な切替を使い分け 用途:Linearは表情を連続的につなぐ用途に。STEPはパーツの出現など、途中の混合を抑えたい用途に使います。 条件・確認:Hero側で方式を選び、STEPを書き出す場合は使用する出力経路の対象設定も確認します。全区間を対象にするならSTEP対象サフィックスをOFF。受け側で同じ瞬間切替になる保証はなく、実際の出力を確認します。 5. 専用メニューからFBXで受け渡す 用途:File > Export / Import > In-between FBX (.fbx)から、対応する中間形と登録位置を受け渡せます。専用入出力に外部アドオンは不要です。 条件・確認:書き出しはApply In-between Patch、読み込みはRestore In-between MappingをONにします。復元には元FBXの明示的なIn-between構造と対応するデータが必要です。モディファイア警告と、使用先での各位置・必要な動きを確認してください。
必要に応じて使うFBX連携
1. Better FBX:復元するか、形状だけを追加するか選ぶ 用途:対応するFBXからHero・中間形・位置・対応する動きを復元できます。自分で制御を組みたい場合は、確認できた不足形状を通常のShape Keyとして追加する方法も選べます。 条件・確認:Better FBXの別途導入・有効化と、本アドオンの自動復元ONが必要です。全復元は形状のみOFF、動きが必要ならアニメーション読み込みON。形状のみではIn-between登録や動きは作りません。安全な対応を確認できない場合は復元・追加を見送ります。形状不一致補正は、頂点・面などの対応を確認できる場合に限り、作業コピーで使用します。 2. Better FBX/Auto-Rig Proの書き出しと連携 用途:普段使う外部製品から出力したFBXへ、本アドオンのIn-between設定を適用できます。 条件・確認:使用する製品は別途導入・有効化が必要で、本商品には含まれません。対応する接続状態と自動処理ONを確認し、元Shape Keyと必要なShape Keyアニメーションを含むBinary FBXを出力します。ASCII FBXは対象外です。外部製品が出力しなかった形状や動きは補えません。 3. 既存のBinary FBXへ設定を適用 用途:自動書き出し連携を使えない場合などに、既に出力したFBXへ手動でIn-between設定を適用する経路もあります。 条件・確認:元Shape Keyを含むBinary FBXと、対応するBlenderモデル・登録設定が必要です。必ず別名コピーへ適用してください。外部ファイルの変更はUndoで戻らないため、出力後に使用先で形状・動きを確認します。
基本の流れ
1. 同じメッシュに、基準形・中間形・完成形を相対Shape Keyとして用意します。 2. 完成形を操作用のHeroに登録し、中間形を、たとえば0.5の位置に登録します。 3. Heroを0→0.5→1と動かし、基準形→自分で作った中間形→完成形を確認します。 4. FBXで渡す場合は専用Exportで書き出し、使用先でも各位置と必要な動きを確認します。
90秒操作ガイド:登録・位置調整・FBX往復
A・Bの登録から、中間形Aの登録位置Wの調整、専用FBXへの書き出し・読み戻しまでを確認できます。
衣装の事例:MayaのIn-betweenをBlenderへ(60秒)
Mayaで作成した衣装の中間形を、FBX経由でBlenderへ読み込む事例です。Mayaの書き出しからBlenderの専用インポート完了までの実画面と、読み込み後にHero Cひとつで裾を変形させる様子を紹介します。 中間形Aは0.447、Bは0.743、完成形Cは1.000。操作するHero Cの行と現在値を拡大し、各形を通る位置を確認できます。 この事例はMaya 2024/Blender 5.2.1で確認しています。読み込み元のFBXには、作成済みの中間形と登録位置を持つIn-between構造が必要です。
現在の未対応機能・制限(v1.0.0)
形状の自動作成・変換 中間形の自動生成、絶対Shape Keyの自動変換、頂点数・頂点順が異なるメッシュの自動対応は行いません。同じメッシュに、対応する相対Shape Keyを用意してください。 FBXアニメーションの全復元 FBXアニメーションの読み込み・復元はLINEARが基本対象で、単一Takeの通常Step(CONSTANT)も条件付きで扱えます。Step Nextや未対応のBezier接線・レイヤー合成には別の制限があります。Blender内でのHeroへのキーフレーム設定と、対応するFBXアニメーションの書き出しは利用できます。 アニメーション読み込みONで未対応の曲線や合成を検出した場合は復元を中止・見送ります。複数Takeの通常Stepや、Takeごとの対応が確認できない動きにも制限があります。形状だけ必要なら、別シーンでアニメーション読み込みOFFまたは形状のみ追加を検討してください。 元のリグ・Driver・NLAの再構築 任意の式・制約・Driver・NLA合成を、編集可能な制御として自動再現しません。全復元では、対象メッシュやShape KeyにDriver・NLAがある場合などに処理を見送ります。無関係なObjectや別Armatureの制御まで一律に非対応となるわけではありません。HeroのTakeを選んでも、リグ・通常ShapeのTakeは自動一括切替しません。 ASCII FBXと不足データの補完 外部FBXへの後処理はBinary FBXが対象です。ASCII FBX、元FBXにない形状・動き、明示的なIn-between構造がないFBXからの自動復元は対象外です。 Unity専用.animの生成 Unity専用の.animファイルは生成しません。対応するHeroの動きはFBX内のアニメーションとして受け渡します。通常のFBXアニメーションまで非対応という意味ではありません。 材質・テクスチャの完全再現 任意のシェーダー・ノードや材質・テクスチャを、他ソフトで同じ見た目へ完全変換する機能はありません。受け側で材質、UV、画像参照、透明表示を確認してください。 作業用.blendと元FBXを保存し、FBXは別名で書き出します。形状が表示されることだけで判断せず、基準形・各中間位置・終端・初期値・必要な動きを使用先で確認してください。詳細はPDFの第14・16・23・24章を参照してください。
条件付き機能と既知の問題
Better FBX:静的ポーズの値が変わる場合 Shape Key側にアニメーションデータがありActionは未設定、という静的ポーズをBetter FBXのAnimation ONで書き出すと、再読み込み後のIn-between値・形状が変わる既知の未修正問題があります。静的形状だけならAnimation OFFを検討します。動きも必要なら専用In-between FBX Export等で別名出力し、初期値と必要な全フレームを確認してください。 復元した衣装などの再書き出し Better FBXで読み込んだデータのうち、親に動きがあるスキン付きメッシュで、復元したHeroの動きをメッシュObjectのActionに保持している場合、再書き出し先で変形が変わることがあります。対応条件を満たす再書き出しは利用できます。元データを保持し、使用先で初期姿勢・各中間形・必要な全フレームを確認してください。 形状補正・モディファイア・STEP 形状補正は頂点・面などの対応を確認できる範囲のみで、推測による補正は行いません。モディファイアの適用条件によってShape Keyが出力されない場合があります。STEPは使用先で同じ瞬間切替になるとは限らず、容量・読み込み時間も増える場合があります。
日本語・英語のPDFガイド
日本語・英語のPDF操作ガイドを、アドオンZIPとは別ファイルで提供します。導入、登録・一括登録、プレビューとアニメーション、Linear/STEP、専用FBX入出力、外部連携、トラブル対処に加え、現在の未対応機能・制限と既知の問題を収録しています。既存の操作画像を使用しています。
更新履歴
v1.0.0|初版(2026年10月29日21:00公開予定・日本時間) ・作成済みの中間形の登録・位置調整・一括登録 ・Heroスライダーでのプレビュー、キーフレーム設定、Linear/STEP ・専用FBXの書き出し・読み込みと、対応する外部FBX入出力との連携 ・日本語・英語のPDF操作ガイドを別ファイルで提供





