ShapeKeyComposer(シェイプキー合成・100%超え・Unityエディター拡張) | -200〜+300%で動かして1本に焼き込む(買い切り)
- ダウンロード商品¥ 400






Unityのアバター改変で、顔や体型のシェイプキーを100%より強く、またはマイナスに効かせたいとき、複数のシェイプキーを混ぜて新しい1本にしたいときのエディター拡張です。対象の SkinnedMeshRenderer を指定してスライダーを -200% 〜 +300% まで動かし、気に入った形を「新しいシェイプキー」としてメッシュに追加します。 元のメッシュアセットは書き換えません。複製に新しいシェイプキーを足して、SkinnedMeshRenderer の sharedMesh を複製に差し替えます(Undo 対応・「元のメッシュに戻す」ボタン付き)。 範囲の拡張、複数キーの合成、1本の強さの焼き込み(k倍)、サンプルシーンまでを1つのウィンドウにまとめた、400円の買い切りです。追加費用や月額はありません。 【ExpressionBench との違い】自社の別ツール ExpressionBench は表情を .anim ファイルに保存するためのものです。ShapeKeyComposer は、メッシュそのものに新しいシェイプキーを焼き込み、スライダーの範囲を -200〜+300% に広げます。目的が違うので、必要な方をお選びください。 【購入前にお読みください】体験版はありません。動作確認済み環境は Windows / Unity 6(6000.5)です。Unity 2022.3 LTS(VRChat の標準環境)でのコンパイル・動作は未確認です。実際のアバターでの動作も確認していません。詳しくは下の【できないこと・制限】と【動作確認の範囲】をご覧ください。画像は、1〜2枚目が同梱サンプルを実際に処理したレンダー、3枚目が Unity 6 で撮影した実際のウィンドウ画面、4枚目が使い分けの説明、5枚目が購入前の注意です。 【特長】 ・範囲を広げたプレビュー:各シェイプキーのスライダーを -200% 〜 +300% で動かせます(範囲は設定で変更可)。プレビューは一時的な複製メッシュで表示し、元のメッシュアセットは書き換えません。ウィンドウを閉じる・対象を変える・「プレビューを元に戻す」で、元のメッシュとウェイトに戻ります ・合成して新しいシェイプキーに:0 以外のスライダー値を重みにして、新しいシェイプキーを1本作ります。差分は、各キーをその値で評価した差分の合計(頂点・法線・接線)です。1フレームのキーなら「差分 x (値÷100)」、複数フレームのキーはフレーム間の補間を含みます。100%超えやマイナスの値も、そのまま係数として掛けます。名前が既存と重なる場合は警告を出し、上書きしません ・複数フレームのシェイプキーにも対応:Unity の BakeMesh と同じ結果になるよう補間します。制作側の自動テストで、1〜4フレームのキー5種 x 23通りの値(-200〜500%)と混合を、スキニング付きメッシュで BakeMesh と比較し、頂点・法線とも許容内で一致することを確認しています ・強さの焼き込み:1本のシェイプキーを k 倍した新しいシェイプキー(名前は 元の名前_x倍率)を作れます。たとえば Smile を 2.5 倍にすると Smile_x2.5 になります ・元のメッシュは変更しません:複製を Assets/ShapeKeyComposer_Output/ に保存し、SkinnedMeshRenderer の sharedMesh を複製に差し替えます。元のシェイプキーのウェイト値は引き継ぎます。Undo(Ctrl+Z)と「元のメッシュに戻す」ボタンに対応しています ・2本目以降は、出力済みの複製に追加されます(アセットは増えません) ・プレハブのインスタンスでも、プレビューを終えたあとにオーバーライドを残しません(制作側のテストで差分 0 を確認) ・大きなメッシュにも対応:約10万頂点・スキニング付きのメッシュで、合成結果が BakeMesh と一致することを確認しています(合成と確認で約5秒) ・サンプルシーン付き(自作の単純な球メッシュに、Wide / Tall / Bump(3フレーム)の3本のシェイプキー) ・ツールの Editor コードはビルドに入りません(作ったシェイプキーはメッシュの一部なので、通常のシェイプキーとして使えます)。外部ライブラリ・サードパーティ素材の同梱なし。ウィンドウは日本語表示のみで、英語への切り替えはありません 【使い方(5ステップ)】 1. ダウンロードした zip を展開し、中の ShapeKeyComposer_v1.0.1.unitypackage を Unity のプロジェクトにインポートします(Assets/ShapeKeyComposer/ に入ります) 2. メニュー Tools > ShapeKeyComposer > シェイプキー合成 でウィンドウを開きます。サンプルは Assets/ShapeKeyComposer/Samples/ShapeKeyComposerSample.unity です 3. 「対象」に SkinnedMeshRenderer を指定します(ヒエラルキーで選んで「ヒエラルキーで選択中のオブジェクトを使う」でも指定できます)。シェイプキーの一覧が出るので、スライダーを動かして形を確認します 4. 新しい名前を入れて「合成して追加」を押します(0 以外のスライダー値が重みになります)。1本の強さだけ変えたいときは「2. 強さを焼き込む」を使います 5. 複製メッシュに新しいシェイプキーが追加されます。追加した直後は合成元のキーの値が残っているので、新しいキーだけで同じ形にするには、合成元のキーを 0、新しいキーを 100 にします(元のキーと併用すると重ね掛けになります)。元に戻したいときは「元のメッシュに戻す」か Ctrl+Z を使います 【できないこと・制限】 ・v1.0 では、シェイプキーの削除・並べ替え・左右分割、部分マスク、ランタイム(実行時)での合成・編集、FBX の書き出し、アニメーションクリップとの連携はできません ・メッシュの Read/Write が無効だと、失敗することがあります(インポート設定で有効にしてください) ・メッシュ名にファイル名に使えない文字(/ や : など)がある場合は、出力ファイル名ではその文字を _ に置き換えて保存します ・Undo で戻るのはシーン上のメッシュの差し替えです。保存済みの出力アセット(Assets/ShapeKeyComposer_Output/)は残るので、不要なら手で削除してください。2本目以降の追加を Undo した場合、ディスク上のアセットの内容が保存し直すまで反映されないことがあります(未確認) ・シーンに埋め込まれた(アセットではない)メッシュは、ドメインリロード後に元へ戻せないことがあります(警告を出します)。作業前にバックアップを取ってください ・アニメーションや VRChat の表情・リップシンクなどの参照先は、新しく作ったシェイプキーを自動では使いません。使いたい場合は、ご自身で設定してください ・ウィンドウの表示は日本語のみです。英語への切り替えはありません 【動作確認の範囲】 ・確認したのは Windows / Unity 6(6000.5)です。制作側の自動テスト(9項目)、独自の追加テスト、空のプロジェクトへのインポート確認を行いました ・Unity 2022.3 LTS でのコンパイル・動作は未確認です。VRChat 用プロジェクトでの確認もしていません。2022.3 に無い API を使わないよう書いていますが、実機では試していません ・BakeMesh と結果が一致することの確認は Unity 6 で行いました。Unity 2022.3 での一致は未確認です ・URP / HDRP のプロジェクトでの実動作、Mac / Linux のエディターは未確認です ・実際のアバター(市販・配布のモデル)では試していません。確認に使ったのは、自作の単純なメッシュと、テスト用に作ったメッシュです ・ウィンドウの表示は Unity 6 で撮影しました(販売画像の3枚目)。ウィンドウ上でのスライダー操作のなめらかさや、実行中の細かい挙動は、確かめていません 【動作環境】 ・動作確認済み環境は Windows / Unity 6(6000.5)です。Unity 2022.3 LTS・VRChat 用プロジェクト・URP / HDRP は未確認です。Editor 専用で、特別な GPU は不要です ・約1MB(ツール導入分。生成したメッシュ(Assets/ShapeKeyComposer_Output/)の分は別に必要です) 【ライセンス】 ・購入者は、ご自身の作品(アバター改変・ワールド・ゲームなど。商用も可)でお使いいただけます。再配布・転売・譲渡は禁止です(ツール本体・ソースコード・同梱サンプル)。このツールで作ったメッシュの扱いは、元のモデルの利用規約に従ってください。外部ライブラリ・サードパーティ素材の同梱はありません。著作者: SaiRollStudio ・本商品は SaiRollStudio が制作した非公式のツールであり、Unity Technologies および VRChat Inc. の公式製品ではありません 【注意事項】 ・体験版はありません。購入前の確認は、販売画像と説明文でお願いします ・動作確認済み環境は Windows / Unity 6(6000.5)です。Unity 2022.3 LTS でのコンパイル・動作は未確認で、VRChat 用プロジェクトでの確認もしていません。2022.3 での利用を目的とする方は、この点をご確認のうえご検討ください。URP / HDRP、Mac / Linux のエディターも未確認です ・実際のアバター(市販・配布のモデル)では試していません。ご自身のアバターで使う前に、バックアップを取ってからお試しください ・シェイプキーの削除・並べ替え・左右分割、部分マスク、ランタイムでの利用、FBX の書き出し、アニメーションクリップとの連携は v1.0 にはありません ・メッシュの Read/Write が無効な場合は、失敗することがあります(元のメッシュは変更されません) ・Undo で戻るのはシーン上のメッシュの差し替えです。保存済みの出力アセットは Assets/ShapeKeyComposer_Output/ に残ります ・新しく作ったシェイプキーは、アニメーションや VRChat の表情などの参照先には自動では使われません。ご自身で設定してください ・ウィンドウは日本語表示のみで、英語への切り替えはありません ・画像は、1〜2枚目が同梱サンプルを実際に処理したレンダー(自作の単純な球で、実際のアバターの結果ではありません)、3枚目が Unity 6 で撮影した実際のウィンドウ画面です






