AtlasCombiner(メッシュ結合とテクスチャ1枚化・Unityエディター拡張) | Blenderなしでマテリアル削減(買い切り)
- ダウンロード商品¥ 500






Unityのアバター改変やワールド制作で、マテリアル数とRenderer数を減らすためのエディター拡張です。対象のオブジェクトを指定すると、配下のメッシュを1つに結合し、各マテリアルのメインテクスチャを1枚のアトラスにまとめてUVを組み直します。 SkinnedMeshRenderer にも対応し、ボーンの統合とブレンドシェイプのデータの引き継ぎまで行います。元のオブジェクトは変更せず、複製(名前_Combined)に結果を出力します。Ctrl+Z で複製を消して戻せます。 メッシュ結合、アトラス化、ブレンドシェイプのデータ保持、結合前後の数値表示、サンプルシーンまでを1つのウィンドウにまとめた、500円の買い切りです。追加費用や月額はありません。 【購入前にお読みください】体験版はありません。動作確認済み環境は Windows / Unity 6(6000.5)です。Unity 2022.3 LTS(VRChat の標準環境)でのコンパイル・動作は未確認です。URP のプロジェクト、実際のアバターでの動作も確認していません。詳しくは下の【できないこと・制限】をご覧ください。画像は、1〜3枚目がサンプルシーンで実際に結合した結果のレンダー(見た目は、このサンプルでの結果です)、4枚目が Unity 6 で撮影した実際のウィンドウ画面、5枚目が購入前の注意です。 【特長】 ・メッシュ結合:MeshRenderer だけなら1つの MeshRenderer に、SkinnedMeshRenderer を含むなら1つの SkinnedMeshRenderer に結合します。同じマテリアルのサブメッシュは1つにまとまります。65,535頂点を超える場合は32bitインデックスで結合します ・スキン結合:ボーンは Transform 単位でまとめ、bindpose を再計算します。MeshRenderer は自分の Transform をボーンとして取り込みます。制作側の自動テストで、結合前後のスキニング後の頂点位置が一致することを確認しています ・ブレンドシェイプのデータを保持:名前・フレームの重み・頂点/法線/接線の差分を引き継ぎ、現在のウェイト値も残します。同名のシェイプが複数のメッシュにある場合は1つにまとめます(フレーム構成が違うときは別名にして警告を出します)。ただし、アニメーションや VRChat の表情・リップシンク・衣装切替の参照先の自動付け替えはしません(結合後に再設定が必要な場合があります)。実際のアバターでは未検証です ・テクスチャのアトラス化(オン/オフ選択可):メインテクスチャ(_MainTex / _BaseMap)を1枚に詰めてUVを再計算します。色だけのマテリアルは単色パッチとして、色(_Color / _BaseColor)が白以外のものは色を掛けた画素として焼き込みます。読み取り不可のテクスチャも、元のインポート設定を変えずに処理できます ・アトラスの最大サイズ(1024 / 2048 / 4096)と余白(px)を選べます。収まらないときは縮小して警告を出します ・UVが0〜1の外に出るマテリアルや、tiling / offset が既定値でないマテリアルは、アトラスに入れずに別マテリアルのまま残します。理由は警告に表示されます ・元のオブジェクトは変更しません:ルートの複製に「Combined」を作り、複製側の元Rendererは無効化するだけで削除しません。Undo(Ctrl+Z)に対応しています ・結合の前後で、Renderer数・マテリアル数・頂点数・三角形数を、結果欄に表示します ・生成物(メッシュ・アトラスPNG・マテリアル)は Assets/AtlasCombiner_Output/ の下に保存されます。同じ名前で再実行すると連番のフォルダに保存されます ・サンプルシーン付き(自作の単純な形状と単色/市松/縞/グラデーションのテクスチャ)。サンプルでは Renderer 6→1、マテリアル 6→1 になります ・ツールの Editor コードはビルドに入りません(生成したメッシュ・テクスチャは作品に入ります)。外部ライブラリ・サードパーティ素材の同梱なし。ウィンドウは日本語表示で、英語への切り替えは外枠のみです 【使い方(5ステップ)】 1. ダウンロードした AtlasCombiner_v1.0.1.zip を展開し、中の AtlasCombiner_v1.0.unitypackage を Unity のプロジェクトにインポートします(Assets/AtlasCombiner/ に入ります) 2. メニュー Tools > AtlasCombiner > メッシュ結合とアトラス化 でウィンドウを開きます。サンプルは Assets/AtlasCombiner/Samples/AtlasCombinerSample.unity です 3. 「対象ルート」に結合したいオブジェクトを指定します(ヒエラルキーで選んで「ヒエラルキーの選択を使う」でも指定できます)。配下の Renderer が一覧に出るので、結合するものにチェックを入れます 4. アトラス化のオン/オフ、最大サイズ、余白を選び、対象と設定を確認して実行します。結果欄で、結合前後の数値を確認します 5. ルートの複製「名前_Combined」ができます。見た目を確認し、問題があれば Ctrl+Z で戻せます 【できないこと・制限】 ・メインテクスチャ以外は統合しません。法線マップ・マスク・エミッションなどは、結合後のマテリアルに引き継がれません。結合後に失われるテクスチャは、実行時に警告の一覧として表示されます。法線マップなどを多用するシェーダー(多テクスチャ前提のもの)には向きません ・アトラス化するマテリアルのシェーダー・設定は、最初の対象マテリアルを基準に統一されます。各素材固有の設定は保持しません。異なるシェーダーや描画設定の混在は、見た目が変わる場合があります。lilToon / Poiyomi など専用シェーダーへの個別対応はありません ・ブレンドシェイプはメッシュのデータと現在値だけを保持します。アニメーション、VRChat の表情・リップシンク・衣装切替の参照先は自動では付け替えません。結合後に再設定が必要な場合があります(実際のアバターでは未検証です) ・UVが0〜1の外に出るもの(タイリング前提のマテリアル)と、tiling / offset を変えているマテリアルは、アトラスに入らず別マテリアルとして残ります。そのぶんマテリアル数は減りません ・骨の影響は頂点あたり最大4本までです。5本以上の影響を持つメッシュは、5本目以降が切り捨てられます ・MeshRenderer が持つブレンドシェイプは扱えません(無視して警告します)。三角形以外のトポロジのサブメッシュは結合対象から外れます ・ランタイム(実行時)の結合、ポリゴン削減、ボーン構造が同じ衣装の自動マージは、v1.0 では対応していません ・Undo で消えるのは複製のオブジェクトです。生成したアセット(メッシュ・PNG・マテリアル)は Assets/AtlasCombiner_Output/ に残るので、不要なら手で削除してください 【動作確認の範囲】 ・確認したのは Windows / Unity 6(6000.5)の Built-in レンダーパイプラインです。制作側の自動テストと、空のプロジェクトへのインポート確認を行いました ・Unity 2022.3 LTS でのコンパイル・動作は未確認です。VRChat 用プロジェクトでの確認もしていません。2022.3 の API にある範囲でコードを書いていますが、実機では試していません ・URP / HDRP のプロジェクトでの実動作は未確認です(_BaseMap / _BaseColor を使う独自シェーダーでの確認のみ) ・実際のアバター(5本以上のボーン影響を持つメッシュ、FBX 取り込みで Read/Write が無効なメッシュ、複数ルートにまたがる構成)では試していません ・ウィンドウの表示(結合前後の数値・結果欄)は Unity 6 で確認しました。進捗バー・SceneView の描画・英語切り替えの動作は確かめていません 【動作環境】 ・動作確認済み環境は Windows / Unity 6(6000.5)の Built-in レンダーパイプラインです。Unity 2022.3 LTS・VRChat 用プロジェクト・URP / HDRP は未確認です。Editor 専用で、特別な GPU は不要です ・Editor専用のツールです。ツールの Editor コードはビルドに含まれません(生成したメッシュ・テクスチャは作品に含まれます)。外部ライブラリの同梱なし ・空き容量 約1MB(ツール導入分。unitypackage は約133KB。生成したアセットの分は別に必要です) 【ライセンス】 ・再配布・転売・譲渡が禁止なのは、ツール本体・ソースコード・同梱サンプルです。ご自身の作品(アバター改変・ワールド・ゲームなど。商用も可)でお使いいただけます。購入者が権利を持つ入力から作った生成物(メッシュ・テクスチャ)は、作品の一部として配布できます。入力素材の利用・改変・配布は、その素材の利用条件に従ってください。本ツールの許諾は、第三者素材の配布権を与えるものではありません。著作者: SaiRollStudio ・本製品は SaiRollStudio が制作した非公式ツールであり、Unity Technologies および VRChat Inc. の公式製品ではありません 【注意事項】 ・体験版はありません。購入前の確認は、販売画像と説明文でお願いします ・動作確認済み環境は Windows / Unity 6(6000.5)です。Unity 2022.3 LTS でのコンパイル・動作は未確認で、VRChat 用プロジェクトでの確認もしていません。2022.3 での利用を目的とする方は、この点をご確認のうえご検討ください。URP / HDRP、Mac / Linux のエディターも未確認です ・アトラス化するマテリアルのシェーダー・設定は、最初の対象マテリアルを基準に統一されます。メインテクスチャだけの素材でも、シェーダーや描画設定が異なると見た目が変わる場合があります。lilToon / Poiyomi 専用の対応はありません ・ブレンドシェイプは、メッシュのデータと現在値を保持します。アニメーションや VRChat の表情・リップシンク・衣装切替の参照先は自動では付け替えないため、結合後に再設定が必要な場合があります。実際のアバターでは未検証です ・メイン以外のテクスチャ(法線マップなど)は統合しません。結合後のマテリアルには引き継がれないため、見た目が変わることがあります。失われるテクスチャは警告に一覧で出ます ・UVが0〜1の外に出るマテリアルや tiling / offset が既定でないマテリアルは、アトラスに入らず別マテリアルで残ります。マテリアル数が期待ほど減らない場合があります ・骨の影響は頂点あたり最大4本までです。実際のアバターでの動作は確認していません。結合後は、元のオブジェクトと並べて、ポーズやブレンドシェイプを動かして確認してください ・アトラスが最大サイズに収まらないときは、縮小して作られます(警告が出ます)。解像度が下がるため、見た目を確認してください ・このサンプルでは、結合前後の見た目の差は、同一カメラ比較で平均 0.1/255 でした(制作側の計測)。エッジやミップマップの部分でわずかな差が出ることがあります ・Undo で消えるのは複製のオブジェクトだけです。生成したアセットは Assets/AtlasCombiner_Output/ に残ります ・実行時の負荷やVRChatのパフォーマンスランクが実際にどれだけ改善するかは、アバターやワールドの内容によって変わります。この商品では計測していません ・進捗バーの表示とウィンドウの英語切り替えの動作は、制作側では確かめていません。英語への切り替えは外枠のみです ・画像は、1〜3枚目がサンプルシーンで実際に結合した結果のレンダー(見た目は、このサンプルでの結果です)、4枚目が Unity 6 で撮影した実際のウィンドウ画面、5枚目が購入前の注意です。






